Hay una nueva moda en el videojuego, se llama "desgachaponizar" y no siempre es la mejor idea

Hay una nueva moda en el videojuego, se llama "desgachaponizar" y no siempre es la mejor idea

Cloudheim tiene buenas ideas, pero su envoltorio le condena a ser peor de lo que podría

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Cloudheim
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José A. Mateo Albuerne

Jefe de Actualidad
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José A. Mateo Albuerne

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Aunque parezca que el contrato social entre jugadores y desarrolladoras está en un momento de ruptura muy claro, aún quedan líneas maestras de una serie de "acuerdos" que hemos ido aceptando. Quizás uno de los más razonables sea el de admitir micropagos en los videojuegos siempre que estos sean cosméticos, aunque la barrera sea cada vez más difusa, especialmente por los "gachas". Los videojuegos que basan parte de su jugabilidad en coleccionar personajes y que admiten el pago con dinero real para probar suerte en loterías con probabilidades marginales de conseguir las mejores recompensas llevan ya muchos años con nosotros.

Quizás los primeros que nos llegan a la mente son Genshin Impact o Honkai, de Hoyoverse, pero también estaríamos hablando de un EA Sports FC en su vertiente Ultimate Team o incluso uno de los videojuegos de móviles más exitosos del planeta, y uno de los más rentables entre el público femenino como Love & Deepspace. Y, a pesar de la rentabilidad económica derivada de los ingentes ingresos generados, hay una nueva tendencia en la industria, y es "desgachaponizar" los "gachas".

Hay casos como el de Tower of Fantasy, que ha eliminado todo rastro de los gachapones, banners y tiradas para convertirse en un MMO de los de toda la vida, con progresión clásica y limitando el azar como forma de mejorar nuestras capacidades. De igual manera, uno de los últimos J-RPG en aparecer, Octopath Traveler 0, es el resultado de hacer un ejercicio similar con un título de móviles lanzado en Japón. Por no hablar de Solo Leveling: Arise OVERDRIVE, que incluso ha dividido el juego en versión free to play y de pago haciendo este mismo ejercicio.

Una decisión que no beneficia al juego

Sin embargo, todos esos juegos venían de ser gachas y han tenido que extirpar esas mecánicas de azar que todos conocemos para convertirse en otra cosa. Por eso mi experiencia con Cloudheim es tan curiosa, porque estamos hablando de un título que hace algo más extraño: mimetizar la estética cartoon, la sobrecarga de información en menús y las sensaciones jugables de un Genshin Impact, pero sin coronar todo ello con la posibilidad de conseguir personajes, objetos o mejoras mediante una lotería asociada a una moneda premium.

Cloudheim

Como videojuego, lo que propone Noodle Cat Games es una mezcla de géneros que me recordó en cierta forma a Palworld. Digo esto porque estamos frente a un RPG de acción cooperativo en el que llevamos a cabo misiones, acabamos con temibles enemigos, encontramos cofres repletos de loot y progresamos a través de cuatro clases de juego distintas, pero esto se completa con una tienda totalmente personalizable donde venderemos productos encontrados o incluso crafteados.

La rima con Palworld llega a la hora de ofrecer una jugabilidad de acción bastante familiar para un grupo relativamente grande de usuarios, pero casándolo con un bucle de progresión propio de otro género, en este caso asociado a la personalización, automatización y optimización de una tienda. Lo que mejoremos nuestro personaje, o las aventuras que vivamos tendrán como objetivo retroalimentar un dispositivo como la tienda, que a su vez nos permite conseguir más dinero con el que seguir progresando. 

No es algo completamente nuevo, de hecho Moonlighter asoció la mecánica de mantener una tienda con un roguelike. Sin embargo, lo que más me ha llamado la atención de estas horas con Cloudheim es precisamente el contexto donde encuadra todo esto: un "gacha" sin "gachapón". Los menús son idénticos, la obsesión por sembrar todo de cofres para dar la ilusión de que explorar siempre tiene recompensa e incluso la estética de lugares, enemigos y entornos.

Cloudheim

La cuestión no es si Cloudheim es un mal juego, ya que además de tener que ponerle el asterisco de que se trata de un acceso anticipado, la realidad que nos encontramos es un título con un acabado aceptable y unos bucles jugables que te animan a seguir, pero el problema llega tras hacerse la pregunta: "¿Todo esto hace que sea mejor el juego?". Mucho me temo que la respuesta es negativa.

Incluso cosas que a priori podrían ser positivas como la enorme cantidad de loot disponible y las muchas posibilidades que tenemos para hacer en base como purificar menas de minerales o forjar todo tipo de armas, que además tiene un toque positivo al hacerse de una forma bastante física, se torna en rutina. Es una expansión demasiado horizontal que te aturulla y abruma por cantidad, pero no necesariamente por calidad.

No creo que Cloudheim esté excesivamente lejos de ser un juego divertido, con el que pasar un gran rato con tus amigos y que termine por hacer ruido en Steam. Sin embargo, me cuesta comprender la motivación detrás de algunas de sus decisiones de diseño, y más teniendo en cuenta que el resultado final no siempre se beneficia de ellas, especialmente del envoltorio innecesariamente farragoso. Los gachas tienen muchos menús, divisas y demás cuestiones accesorias porque son factores que añaden ganas de pagar para saltarse todo o sirven para crear horas de juego; no necesariamente porque sean buenas mecánicas.

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