El refranero español tiene un dicho para casi cualquier situación, y el primero que a muchos les viene a la mente al oír Crimson Desert es "el que mucho abarca, poco aprieta". Con un mundo abierto masivo de más de 80 kilómetros cuadrados y cientos de actividades, era lógico pensar que Pearl Abyss fracasase, pero la realidad se opone a ese prejuicio. Aunque el juego surcoreano tiene sus problemas, ahora que he alcanzado a ver los créditos, tengo mucho más clara mi opinión positiva. Aquello que pudisteis leer en 3DJuegos el pasado marzo fue un análisis en progreso con 60 horas (que os recomiendo leer para sacar en claro cómo funciona el juego a nivel jugable); ahora, tras terminar su grueso jugable, vengo a daros una opinión que nos permita hablar en absolutos.
Y no quiero sino comenzar con una sorpresa que aleja a mi yo del pasado de mi yo presente: su modo campaña. Decía hace dos semanas que la historia era un "tiro en el pie", un producto perezoso, y en parte lo mantengo. Sin embargo, creo que ya entiendo lo que defendía a capa y espada Alec Newman (Kliff en el juego) sobre los altibajos del desarrollo. Newman comentaba que la dirección fue poco clara al principio hasta que, tras dos años, el estudio empezó a volcarse en serio con la narrativa. Un videojuego no se desarrolla de forma ordenada, pero no siempre se puede revisitar y cambiar lo ya hecho, y en Crimson Desert esa ruptura que Newman menciona entre dos proyectos dispares se ve a simple vista: hay un momento donde alguien decidió que una historia mejor perfilada salvaría el producto, y ese momento es cuando abandonas Hernand.
Crimson Desert es un juego que lucha por encontrarse a sí mismo en un guion pobre
Explorar Pailune, la zona sur inspirada por el folclore chino o el propio desierto carmesí, no solo abre nuestro horizonte temático, sino también el narrativo. Su exposición sigue pecando de espíritu MMO —ir de un lado a otro como pollo sin cabeza—, pero el conjunto de situaciones saca mejor partido a la unicidad de los territorios. La conquista de la región de los Melenas Grises, conocer a Woosa o Maegu (que repiten tras su aparición en Black Desert) y el aquelarre de brujas del Capítulo 9 dan un mejor sabor al juego. Ahora sí, estas misiones me hacen soñar con que ojalá el título hubiera mantenido este nivel de excelencia en su conjunto.
No creo que sea una mejora tan consecuente como para recomendar el juego solo por su narrativa, pero el resto de personajes y facciones empiezan a ganar la presencia necesaria para equilibrar la balanza. Hay misiones de asedio que duran más de media hora y "viajes entre realidades" donde usamos a los secundarios como protagonistas de facto —al menos durante un tiempo— que rompen lo monótono de la introducción con mucho mayor atino. En su momento entendí Crimson Desert como un producto doble: uno donde si solo te centras en su mitad mecánica, sales ganando. Aun con todo, incluso en su guion se percibe esa lucha entre un juego seguro de sí mismo y otro al que desprenderse de su pasado como MMO le cuesta.
Un mundo abierto que no demerita a los jugadores con "poco" tiempo
Lo curioso es que para este análisis final he hecho algo contrario a lo habitual: centrarme más en el "qué cuenta" para ver si su amor por la exploración aguanta el tipo tras 90 horas. La respuesta dependerá de cómo seas como jugador. Crimson Desert es una bestia que requiere paciencia y, sobre todo, una mentalidad muy cercana a la que tuvimos hace 15 años con Skyrim: jugar por el único placer de descubrir y satisfacer nuestra curiosidad. Lo hecho por Pearl Abyss es un sandbox pensado para premiar al que tenga ganas de explorar de forma orgánica, y la recompensa es mayor cuantas más horas le dediques al viaje que a la meta.
Lo curioso es que, irónicamente, en su estructura el juego es bastante arquetípico: las nuevas regiones se desbloquean a remolque de la campaña principal. Pero la genialidad del proyecto surcoreano es que esos territorios nunca se sienten como simples puntos de control obligatorios que necesitas explorar porque la campaña ha decidido trasladarse a ese lugar, algo que otros mundos abiertos hacen y, en mi opinión, constriñen un poco la exploración. Por ello, Crimson Desert consigue una honestidad brutal con su sistema de exploración.
El mapa está diseñado para reaccionar a tu paso, con eventos aleatorios y un enfoque artesanal y tremendamente psicológico para que siempre tengamos algo en el horizonte, o incluso a un par de metros, que inicie la chispa de la curiosidad. Pocas veces se consigue un diálogo entre tú y tus ganas de explorar, aunque para ello requiere unas escalas pocas veces vistas. Como ejemplo, subí una montaña —llamada el muro negro por cierto— porque no hay nada que me impida hacerlo, y cuando llegué a su cima vi una torre blanca como la nieve a lo lejos (la Aguja de Escarcha), rodeada por un cráter y con una escalinata que, a modo de serpiente, la rodea. Un caramelito para mi yo más curioso, solo para acabar enfrentándome contra un jefe, trampas, un puzle que me sacó de quicio y, finalmente, un cofre con mejor loot. En total, cuatro horas desde que dije "voy a escalar" hasta que fui a otra misión. Pero la recompensa no fue el cofre, fue la validez de tu propia curiosidad, el viaje que hiciste y la historia que tienes por contar.
Por eso la magia de Crimson Desert es desbordante, aunque pareciese reservada solo para los "pocos" millones que le dediquen cientos de horas. He descubierto que el proyecto juega a varios niveles y no es tan poco permisivo como pensé. Si juegas solo por la campaña, la decepción es segura porque te estás autolimitando; pero incluso sin exprimir el 100%, la experiencia es superior a la media. Hay localizaciones y jefes que ni verás si no es por casualidad, y no por eso la experiencia es más pobre, sino diferente. Es un juego difícil de catalogar que propone una versión extrañamente lógica de la libertad y la experimentación de Minecraft, donde el entorno es un patio de juego, y el mundo expansivo de Skyrim.
El Crimson Desert que has jugado tú no es el mismo que he jugado yo
Y así, hay una realidad ineludible: el Crimson Desert que tenéis ahora mismo en vuestras pantallas no es exactamente el que yo empecé a jugar. En su corta vida, las iteraciones y parches han modificado su filosofía de progresión casi a diario. En mi preanálisis, critiqué duramente un bucle cerrado y frustrante: dependías del farmeo exhaustivo para matar jefes, y de matar jefes para poder farmear. Hoy, esa fricción se ha suavizado y la iteración actual es mucho más orgánica, con mochilas de mayor tamaño, comida que recupera más salud o un flujo de recursos y materiales más óptimo cuando mejoramos el campamento pasadas las 70 horas de juego —hay cierta automatización en el campamento, siempre y cuando hagamos sus misiones secundarias de facción—.
De hecho, esta democratización de gran parte de los sistemas del juego cambia por completo la respuesta a los mandos. Es imposible que Crimson Desert no se deje llevar por su alma musou —a la hora de saturar la pantalla de enemigos y efectos que pueden llegar a abrumar—, con jefes más propios de un soulslike que de un juego de acción, pero el juego es mucho más responsivo que antes. Volar con la habilidad del cuervo permite encadenar mejor los saltos y el movimiento transversal por el mapa, mientras que los ajustes en el Vigor (estamina) y el Espíritu (maná) permiten ahora hacer filigranas absolutas en combates contra jefes que antes no salían del clásico toma y daca con escudo en alto.
En su mitad final, es un juego de acción de primer nivel donde abraza el espectáculo puro
Y llegado al último tercio de la aventura, las mecánicas no solo se expanden; dan más presencia al combate para centrarse más en la escala y la magia. Se acabó pelear con espada y escudo, el juego abre su mente con un armamento mucho más variado y único —es curioso porque esto está heredado de la experiencia de Pearl Abyss como estudio de MMORPG, pero le sienta como anillo al dedo—. Por ejemplo, el abanico de bruja para invocar tornados o la espada acuática, el sistema abandona el clásico "esquive-parry-ataque" para abrazar el espectáculo puro. Crimson Desert se transforma, en su recta final, en un hack and slash divertidísimo. Además, el juego es relativamente más fácil ahora con los últimos parches, equilibrando la experiencia para recompensar a quien domine estas herramientas; dejando en un segundo plano las mejoras del árbol habilidades que capitalizan la primera mitad de la aventura. Así, lo último de Pearl Abyss se transforma, en su recta final, en un hack and slash divertidísimo.
Sin embargo, lo más fascinante es que el Crimson Desert actual es fruto de un diálogo directo entre el jugador y el estudio. La sobreabundancia de sistemas (pesca, escalada, vuelo, magia...) sigue siendo un problema y puede llegar a "hacerse bola", pero Pearl Abyss ha limado asperezas al mismo tiempo que ha aceptado el caos. Lejos de limitarse a pequeños ajustes, los surcoreanos están asimilando errores de programación —como el truco para ganar distancia infinita en el aire— como mecánicas oficiales. Es una decisión valiente que le da al título una personalidad arrolladora. Algo que recuerda inevitablemente a una época donde el rocket jump de Quake o el bunny hopping de Counter-Strike pasaron de ser un error técnico a formar parte del ADN del videojuego, demostrando que en ocasiones el diálogo es más importante que cualquier cosa.
Pero ¿qué ocurre tras los créditos? Pues a algunos les habrá mal acostumbrado. Tenemos campamentos, puzles, jefes secretos y misiones secundarias que justifican sobradamente las más de 150 horas que se pueden invertir en hacer todo. Pero aquí conviene hacer una advertencia para no caer en vicios: Crimson Desert no es un juego como servicio. Por mucho que herede sistemas de su pasado multijugador, este es un viaje con principio y final. No hay pases de batalla ni eventos diarios diseñados para retenerte de forma artificial; cuando agotas sus secretos, el juego se acaba. Y suena paradójico, pero hay quien cuestiona a Pearl Abyss esta decisión de "no tener qué hacer cuando completas todo"; una decisión donde veo honestidad por encima de todo, aunque haya quien vea algo polémico.
Y así, Crimson Desert es una obra que ha sabido encontrar su público aún con imperfecciones. No es un juego perfecto y milimétrico, sí un proyecto sin miedo, tan grande como áspero en ocasiones. Y más importante: un juego que se aleja del estoicismo de muchos mundos abiertos Triple A.
Si eres capaz de perdonar sus asperezas narrativas iniciales y te dejas llevar por esa curiosidad de la "vieja escuela" al estilo Skyrim, descubrirás que el proyecto de Pearl Abyss tiene muchas cosas buenas en un mundo abierto que, contra todo pronóstico, ha conseguido que el que mucho abarca, al final, sí apriete.
- El juego es enormísimo en tamaño y contenido.
- Aunque es más afable al jugador que invierte cientos de horas, si eres más comedido también se disfruta.
- Narrativamente no hay mucha diferencia entre tener o no tener una historia.
- Visualmente es de los proyectos más espectaculares de la generación, quizá el que más hasta ahora.
- No hay niveles, pero el juego se ha equilibrado y es más afable con el jugador.
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