Una isla misteriosa, marionetas con estética cristiana que te atacan y pistolas que disparas usando tu propia sangre. Cuando vi por primera vez el planteamiento de Crisol, tuve claro que era un juego con posibilidades de triunfar. En ese momento, se hablaba mucho de "El BioShock Español", pero hay mucho más aquí que eso. Ahora, tras haber probado una sección nunca antes vista del título, tengo claro que Theater of Idols tiene unas ideas y una personalidad propia que merecen la pena ser tenidas en cuenta.
Un survival horror "Made in Spain"
Porque sí, está claro que Crisol: Theater of Idols bebe de la saga BioShock en cuanto a la estética y parte de su planteamiento, pero no es su única influencia. Esto está a años luz de ser simplemente un clon de la saga de Irrational Games pero con iconografía cristiana. Solo esto sumado a sus mecánicas de disparos ya darían para ser interesantes, pero limitarnos a esta comparación es perder de vista lo que hace al título especial.
Entonces, ¿qué es este título? No es un shooter al uso, sino que Vermila Studios está preparando su propio survival horror de corte clásico con grandes influencias del género, como Resident Evil. Y lo está haciendo también con un mundo tremendamente ambicioso gracias al cual quiere hablarle al resto del planeta de la cultura española.
Crisol nos transporta a Hispania, una versión retorcida y malrollera desde nuestro país. En esta historia encarnamos a Gabriel, un soldado fiel a su religión que debe desplazarse a la terrorífica isla de Tormentosa para cumplir una misión divina en nombre del Dios del Sol. Evidentemente, adentrarnos en esta isla no va a ser como darnos un paseo, pues va a estar llena de peligros en forma de estatuas vivientes con tintes religiosos que no dudarán en acabar con nosotros.
Impecable diseño de mundo
Y sin saber todavía más sobre la historia del título, es importante hacer énfasis en lo impecable que es el diseño de este mundo alternativo retorcido. La influencia de BioShock no viene solo por estética, no es un sabor estilístico sino también una filosofía de diseño de entornos. Con mirar a nuestro alrededor en Tormentosa, podemos entender partes de la trama que no necesariamente estén comunicadas a través del guion.
Tanto en esta nueva demo como en la que está disponible públicamente en Steam, basta con dar unos pocos pasos para darnos cuenta de que los entornos de Crisol quieren que la ciudad se sienta como una urbe de época. Arrasada, peligrosa y tétrica, sí, pero urbe. Un lugar donde había vida, ambiente, personas haciendo su día a día, y que ahora solo está lleno de peligros.
Esto lo podemos ver por los flashbacks que se nos aparecen, pero también haciendo caso a los entornos, leyendo los carteles y posters que encontramos y fijándonos en los lugares que atravesamos. Un detalle que me ha gustado es que toda la cartelería y las señales del juego están en castellano incluso aunque cambiemos el idioma a inglés. Sería fácil caer en diluir la personalidad española del título en pos de audiencias internacionales mucho más grandes que la nacional, pero Vermila Studios ve esto como parte troncal de la identidad de Crisol.
Riesgo y recompensa como ADN de la jugabilidad
Ahora bien, la identidad de este juego no solo es visual, sino mecánica. Lo primero que llama la atención al comenzar la partida es cómo funcionan las armas. Aquí no vamos a encontrar balas y cartuchos para nuestras armas, sino que las recargaremos con nuestra propia sangre. Y esto no solo es una decisión estilística para separarlo de otros shooters, es una mecánica troncal que va a condicionar el momento a momento de la aventura.
Filosofía de survival horror clásico
Mientras que otros survival horror separan totalmente la gestión armamentista de la de nuestra salud, en Crisol todo forma parte de un mismo conjunto que da lugar a dinámicas interesantes. En más de una ocasión me quedé bajo de vida, lo que a efectos prácticos equivale a estar bajo de munición. Si elegía despachar enemigos, tenía un gasto de salud asegurado; pero esquivarlos me lo podía ahorrar. Ahora bien, un paso en falso iba a suponer una pérdida todavía mayor. Riesgo-recompensa, eso está en el ADN de todos los survival horror de corte más clásico y pausado.
Clásico y pausado es precisamente como podría definir el combate en Crisol. Alejándonos de sus congéneres con más acción, aquí no tenemos la espectacularidad que cabría esperarse de un shooter. Hay que ser frugales con los disparos, porque malgastar una sola bala también es malgastar puntos de vida. Esto, en un juego que busca ser tenso, es el caldo de cultivo ideal para situaciones que nos pongan entre la espada y la pared.
Pero las pistolas no son nuestro único medio de defensa, tenemos también un cuchillo que no solo hace daño, sino que también sirve para hacer parries a enemigos. Y esto encaja perfectamente en esta filosofía jugable del riesgo: si se te dan bien estas maniobras, puedes bloquear golpes, salir corriendo y no gastar balas en un combate. Fallar, por otro lado, es devastador, porque muy seguramente lleve a tener que despachar los enemigos a tiros. Doble gasto de salud.
Vida, el recurso más importante de Crisol
Con el peso que tienen los puntos de vida en este título, la manera de recuperarla es importante de abordar. Tenemos tres maneras de hacerlo: usando jeringuillas, de las cuales solo podemos tener 3 encima; absorbiendo cadáveres que nos encontremos; y utilizando las pocas fuentes de sangre que haya a nuestra disposición.
Aquí lo importante es que solo uno de esos recursos nos lo podremos "llevar puesto", y esto hace que las recargas estratégicas sean más que importantes. Si hallamos un cadáver y tenemos cargadores vacíos, puede valer la pena recargar (y gastar vida) antes de recuperarla para aprovechar la situación al máximo.
Si te estás preguntando "¿Por qué no simplemente pasar de todos los enemigos y ya está?", quiero que sepas que me hice la misma pregunta, y hay una respuesta muy fácil aquí: derrotarlos tiene su recompensa. Conseguiremos puntos que podemos usar para comprar habilidades y, por lo que sé gracias a hablar con los desarrolladores, no habrá recursos para conseguir todas las mejores. Tocará decidir.
Influencias de BioShock, sí, pero también de Resident Evil
Todo esto está muy bien, pero Crisol no es solo un montón de pasillos llenos de enemigos, quedan dos elementos centrales de los que no he hablado aún. El primero de ellos son los puzles. Y aquí es donde más se nota la esencia de survival horror de la que presume el título. Para poder avanzar por sus escenarios, vamos a necesitar objetos que nos permitan continuar (como llaves para abrir puertas o cortadores de pernos), pero también deberemos solucionar algunos acertijos.
De los dos puzles que pude probar, uno me pidió simplemente usar la lógica, pero otro fue más interesante porque, además, también necesité prestar atención a mi alrededor para solucionarlo. Vermila no quiere que los escenarios de Crisol actúen de mero decorado, sino que también van a ser un elemento más de estas secciones.
Dolores es un pilar de Crisol
La presencia de enemigos dificulta el estar pendiente de nuestros alrededores, y ningún contrincante es más prueba de esto que Dolores, el segundo pilar pendiente de Crisol. Casi como si de un Nemesis se tratara, este enemigo recurrente es inmune a nuestros disparos, y nos hará correr y escondernos para poder sobrevivir. Aquí entran en juego los ligeros elementos de sigilo de Crisol, que quizás sean la parte menos afinada de todo el conjunto. No es que funcionen mal, pero sí que son algo básicos y relativamente fáciles de forzar.
En general, me fui contento del evento de preview de Crisol: Theater of Idols. No es ningún secreto que en España se hacen buenos juegos, y siempre da gusto ver que estudios con menos trayectoria que los grandes tienen proyectos con potencial y respaldo en sus manos. Esto no es solo un BioShock español, es un juego con personalidad propia, mucho cariño detrás y una jugabilidad más tensa y compleja de lo que parecía en primer lugar, y eso me encanta. ¿Qué tal funcionará todo este conjunto de ideas en su totalidad? Pues esto lo sabremos muy pronto porque el juego se estrena el 10 de febrero.
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