Jugamos durante cuatro horas a Cyberpunk 2077 para probar de primera mano cómo es la vida en Night City. La primera impresión de la nueva obra de CD Projekt RED no nos deja duda: es un juego ambicioso con unas posibilidades casi inabarcables. Estas son nuestras sensaciones.
Mientras recorría con mi coche las calles de Night City, mirando su compleja y caótica arquitectura, no podía dejar de pensar en la ambición que ha tenido CD Projekt con este proyecto. No ahora, sino cuando el concepto empezó a tomar forma allá por 2013. Cyberpunk 2077 es como crear un GTA y añadirle encima toda la capa de complejidad de un The Witcher 3. Y después, sobre esa capa rolera, añadir una profundidad que todavía no habíamos visto en la aventura del brujo. Honestamente, no me extraña que este juego se haya retrasado unas cuantas veces; es una de las obras más ambiciosas a las que me he enfrentado. Es como construir el castillo de naipes más alto del mundo, en el que si una sola carta falla, puede venirse abajo todo el proyecto.
Esa complejidad es muy poderosa. Al adentrarse en Night City, tus sentidos se ven abrumados. No puedes, aunque te lo propongas, absorber todo lo que ocurre a tu alrededor. Durante mi partida, me acompañaba Colin Walder, programador jefe del audio y localización del juego. Paseando por uno de los distritos, me dice: "¿Te has fijado en ese tipo que se ha caído de un tejado a la carretera y la gente está flipando?" Y no, no me había fijado. Sencillamente hay demasiadas cosas a las que prestar atención. En ese momento, yo me había parado a hablar con el típico predicador callejero, que asegura que el gobierno usa los implantes para espiarnos. Mientras hablaba con él, llegaron dos chicas y se pusieron a hacerse selfies con él: "¿Has visto? ¡Era un conspiranoico de verdad, como en la tele!" decía una de ellas, mientras hacía una pose a su lado y la otra sacaba la foto.
A esta increíble fascinación de descubrir un mundo fantástico y atractivo, los ingleses lo llaman "sense of wonder". Y sí, sin duda deja maravillado al jugador. Tanto que las cuatro horas que estuve jugando a Cyberpunk 2077 pasaron como un suspiro. El reloj apretaba y yo me debatía en si realizar la misión principal, probar las secundarias o, simplemente, dejarme cautivar por estas pequeñas situaciones. Lo que quiero decir es que hay demasiado que hacer y ver en este juego como para que cuatro horas, que son muchas, sean realmente capaces de servir como una auténtica muestra de lo que será este juego. Todo lo que hay ante tus ojos te estimula como jugador. Hay detalles en cada esquina. Cualquiera de los NPCs aleatorios que hay por el mundo tiene más estilazo del que he podido aspirar a tener yo en toda mi vida.
El gunplay es espectacular, pero es en el control donde no me he sentido cómodo
Además de esta genuina forma de maravillarse, hay dos partes importantes de Cyberpunk que me conquistaron. Tenía ganas de ver hasta qué punto las misiones del juego eran capaces de ir un poco más allá de lo visto en The Witcher 3. Después de jugarlo, no me queda duda de que han mejorado, y mucho. Sobre todo las misiones principales. The Witcher 3 es un juego bellamente escrito, hasta el punto de que esos diálogos entre personajes son capaces por sí solos de transportarte al universo de Geralt de Rivia. Pero en muchos casos, la composición de la escena era sencilla. Un plano contra plano… Los personajes se mueven un poco… Otro plano contra plano… Un plano detalle de un objeto o un paisaje… Simple, pero efectivo gracias a un buen desarrollo de personajes. Esa buena pluma también está en Cyberpunk, pero las conversaciones en cada misión son mucho más dinámicas. La escena, y no solo el diálogo, está mucho más trabajada y logra no solo presentar los objetivos de la misión, sino una pequeña muestra de cómo funciona esta sociedad.
Un ejemplo: tenemos que robar una reliquia al hijo de un importante empresario, que se hospeda en la suite de lujo de un hotel. Para descubrir dónde está la reliquia, contactamos con Evelyn en un local de braindance. ¿Qué es el braindance? Bueno, aunque tiene más usos, digamos que este local es básicamente porno en realidad virtual, pero de forma que eres capaz de sentir todo lo que sintió quien lo grabó. Y como todo en Cyberpunk, puede ser hackeado. Por tanto, podemos hackear una grabación para, cual modo detective, salir de la experiencia corpórea, analizar el entorno, incluidos los registros sonoros y térmicos, para encontrar la localización de la reliquia. Esta estructura es la que siempre le ha funcionado bien a CD Projekt y es la que destaca al buen escritor de fantasía y ciencia-ficción: ser capaz de incluir información fascinante de tu original mundo, dentro del contexto de la historia del juego, sin meterla con calzador. Todo refuerza el mensaje de la obra y tus objetivos.
Así que, por el momento, espero grandes cosas de Cyberpunk en cuanto a su mundo, porque tiene el potencial de ser uno de los más detallados que hayamos visto en nuestro medio. Ahora bien, ¿cómo se sostiene como juego de rol? Esta pregunta me cuesta más responderla, porque cuatro horas en un juego de estas características son una minucia. Pero solo me hizo falta echar un vistazo al menú para darme cuenta de lo que pretende aquí hacer CD Projekt. Sus árboles de habilidades son… inabarcables. Dentro de los cinco atributos que tenemos (Reflejos, Constitución, Habilidad técnica, Inteligencia, Carisma) hay una cantidad de habilidades inmensa. Si nos metemos en Constitución, por ejemplo, tenemos 22 habilidades del tipo atlético, que te permiten, por ejemplo, regenerar más salud en combate. Pero esto es solo una pestaña. Como Atlético, hay tres, y cada una de ellas tiene otras veintitantas habilidades que desbloquear. En Inteligencia, puedes conseguir habilidades de hackeo de dispositivos y personas. En Reflejos, conseguir mejoras únicas para cada tipo de arma a distancia y armas blancas. Ahora haz números y multiplica por cada atributo. ¿Ya? Bueno, pues esto solo es la hoja de Atributos. También está la de los implantes cibernéticos, en la que puedes añadir mods a tu sistema ocular, córtex frontal, sistemas circulatorio, inmune o nervioso. Manos, piernas, brazos… Ah y, por supuesto, también hay modificadores para cada tipo de arma del juego.
Abriéndote camino en la jungla de neón
Rebobinemos. Si Cyberpunk 2077 parece una mezcla de un GTA con The Witcher 3, su prólogo me recuerda poderosamente al de Dragon Age Origins. Pude elegir entre tres facciones: Nomad, Street Kid y Corpo. Los primeros son habitantes de los territorios exteriores, organizados en clanes. Leales, íntegros y amantes de la libertad. Los Street Kids son habitantes de los suburbios, guiándose por la ley del más fuerte en la jungla urbana. Los Corpo roban secretos y mercadean con la información, en un juego de control y poder al más alto nivel. Jugando como un Nomad, el prólogo me llevó a entrar en Night City intentando colar contrabando en la ciudad y conociendo a Jackie en el proceso. Pero al ver los vídeos que acompañan a estas impresiones, vi una escena de prólogo completamente diferente, en el que V como Street Kid intentaba hacerse con un deportivo de un magnate Corpo.
Por tanto, la introducción de Cyberpunk cambiará mucho según nuestro origen y tendrá también repercusiones a lo largo de la partida. Tendremos acceso a ciertos diálogos extra según nuestro origen, pero también según las ramas de atributos que más potenciemos. Y es que no hay que olvidar que Cyberpunk, aunque tenga esa vertiente de acción que hemos visto en anteriores vídeos, es un RPG y se siente como tal. Aquí no acabas con un enemigo con un tiro en la cabeza, sino que todo depende de los niveles de tu personaje y las estadísticas de daño y defensa. CD Projekt ha creado ese complejo árbol de habilidades para que personalicemos mucho a nuestro V, de modo que podamos especializarnos en armas concretas y hacer uso del sigilo y del hackeo.
Cualquiera de los NPCs tiene más estilazo del que jamás he podido aspirar a tener yo
El combate es una de las partes que más tengo que prestar atención de cara al análisis. El gunplay luce espectacular, pero es en el control donde no me he sentido del todo cómodo a los mandos. Las acciones a la hora de disparar desde una cobertura o desplazarse deslizándose de una a otra no eran tan ágiles como pensaba y notaba una cierta tendencia al autoapuntado para poder despachar bien a los enemigos. Para ser justos, estábamos jugando en streaming, y siempre puede haber una pérdida de respuesta a los mandos. Además, las prisas por probar demasiadas cosas de una sola vez no me ayudaron, puesto que configuré un personaje más dedicado al hackeo y al sigilo, pero me tuve que apoyar mucho en la acción para avanzar rápido. Y es que las acciones de hackeo ayudan y mucho a librarte de una buena parte de los enemigos. Puedes hacerles cambiar de rutas, que se acerquen varios para detonar una granada y demás estrategias que, bien utilizadas, son cruciales para una clase no especializada en combate. Aun así, y dado que uno de los aspectos más debatidos de The Witcher 3 fue el combate, conviene prestar atención al gunplay de cara al lanzamiento para comprobar cómo responde con el juego terminado.
La ciudad que nunca duerme
Técnicamente, Cyberpunk 2077 sorprende. Vengo de jugar a The Last of Us 2 y no tiene nada que ver, porque buscan cosas completamente distintas. El juego de Naughty Dog quiere sorprender con unas animaciones faciales de escándalo y detalles que dejen patente la violencia ejercida. CD Projekt busca la inmersión. La panorámica de su ciudad que refleja una jungla de neones y su hedonismo tecnológico. Cuando un personaje en una misión se acerca a hablar contigo está bien recreado, pero no te sorprendes por su increíble animación facial o recreación al detalle, sino por su diseño; por su estilo. Porque cómo lleva el pelo, qué implantes tiene instalados y la forma de expresarse nos dice mucho de él o de ella. Nos cuenta una historia. En cada misión que he jugado, he aprendido un poco más de este mundo y de la vida de sus habitantes, y solo quiero descubrir más. Empaparme de Night City.
El interfaz, por ejemplo, está plenamente integrado en la partida. Son tus propios ojos mejorados que no solo nos dicen las balas que nos quedan en el arma, sino que traducen instantáneamente los hispanismos de Jackie, por ejemplo o de cualquier otro idioma que se habla en la cosmopolita ciudad. V es completamente personalizable. Mira abajo y a los lados y verás tus piernas y brazos con cualquier chaqueta o pantalones que te hayas puesto para la ocasión. Desde el editor del personaje puedes cambiar el tono de tu voz, pelo, ponerte unos ojos con patrones cibernéticos, e incluso poner o quitarse los genitales y cambiar el tamaño de tu pene. Queda por ver si tu coche es igual de personalizable, pero cambia la cámara de tercera persona a primera y verás la cantidad de detalle puesta únicamente en el interior del vehículo.
Con todo, junto al control del gunplay hay otro asunto que me apunto de cara a la versión final, y son los bugs. En mi partida vi bastantes. Algunos son propios de una build y no les di más importancia, como alguna vez que mi personaje no sacaba el arma o el HUD se quedaba atorado; pero en cuanto al comportamiento de los NPCs en Night City, hubo algunos "percance" que habrá que observar en el lanzamiento. En el mundo abierto ocurren desafortunados accidentes a cada paso. Aparcar el coche significa que crear una caravana de tráfico y los transeúntes ven obstruidos sus caminos prefijados, creando comportamientos extraños y erráticos. Nuestro coche es la completa reencarnación de Sardinilla. Si esta se quedaba atorada en vallas y puentes, he visto al bólido desaparecer en plena carretera o quedarse enganchado encima de un peatón muerto. Son cosas que pasan, pero creo que pasaron demasiado y pueden romper la fabulosa inmersión que logra el juego con el mundo que han creado.
El mundo de Night City posee una densidad pocas veces vista, incluso para un mundo abierto
He jugado cuatro horas a Cyberpunk 2077 y la sensación que tengo es como si hubiera jugado diez minutos a cualquier otro juego. Menos aún que arañar la superficie. La ambición de CD Projekt por crear un mundo vivo es tal que dudo que hubiera comprendido del todo su estructura ni con diez horas de juego. Sí, hay muchos elementos heredados de The Witcher 3, como la navegación rápida por la ciudad o la forma de estructurar las misiones, pero el mundo de Night City posee una densidad pocas veces vista, incluso para un mundo abierto. Hay cosas que revisar, porque la ambición también da lugar a lo imprevisible y todavía me quedan dudas que despejar en cuanto a la diferencia que veremos entre las versiones de esta generación y las de ordenador y next-gen. Pero probar de primera mano la experiencia me ha servido para desmitificarlo y que dejase de ser aquello que veía en una pantalla a través de vídeos y presentaciones. Night City es ahora real. Es navegable y está llena de rincones peligrosos y deliciosos. Cada misión está creada para que la conozcamos un poquito más. Y un día, igual que los personajes de Cyberpunk se adentran en el ciberespacio virtual para vivir y sentir de otra manera, siendo otra persona, nosotros haremos lo mismo en la ciudad que nunca duerme.