"Repetimos muchos de nuestros viejos errores". Los creadores de Cyberpunk 2077 se sinceran y explican todo lo que salió mal con el lanzamiento del juego

CD Projekt RED reivindica la Actualización 2.0 y Phantom Liberty como el juego que verdaderamente hubieran querido lanzar

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El estreno de Cyberpunk 2077 ha quedado grabado como una de las mayores decepciones de la historia de los videojuegos. Los ocho años de 'hype' de algunos usuarios se fueron al traste después de que CD Projekt RED publicase el título cuando todavía le faltaban, como poco, unos cuantos meses de desarrollo. Numerosos bugs y una experiencia general por debajo de las expectativas lastraron a un juego que lo tenía todo para triunfar y que, de hecho, todavía es el 'singleplayer' con más usuarios simultáneos de la historia de Steam. Ahora, cuando han pasado tres años y parece haberse completado una gran remontada, las figuras más destacadas de la desarrolladora se han pronunciado sobre ello. Autocrítica unánime en un documental de 75 minutos al que merece la pena echarle un vistazo.

Nadie quiso creerse los problemas de Cyberpunk 2077

La causa evidente del desastre de Cyberpunk 2077 es el tiempo. Quizá una de las palabras más repetidas en el documental cuando hablan los desarrolladores. "Tuvimos muy poco tiempo", "supimos que necesitábamos más tiempo para pulir los aspectos técnicos del juego" o "debimos darle más tiempo al equipo porque el equipo era genial". Sin embargo, hubo motivos mucho más profundos que este. Al juego quizá le faltaba tiempo de desarrollo, pero desde entonces han tardado tres años en llevarlo a su estado actual. Todos los jugadores lo celebramos, porque los fans se merecían el título, pero es un síntoma de que las cosas no iban del todo bien en el estudio.

El más evidente es que no estaban preparados para el desafío. "Resulta que hacer una nueva IP no es tan fácil como parece. No pasó mucho tiempo hasta que nos encontramos una situación en la que, durante mucho tiempo, no supimos cómo iba a funcionar el juego (...) Hicimos un montón de prototipos y tuvvimos muchas ideas, la mayoría de ellas fueron descartadas. Cree algunas localizaciones solo para descubrir la semana siguiente que ya no las íbamos a necesitar (...) hubo un momento en el que estuve muy cerca de dejar la empresa", explicaba el diseñador de niveles Miles Tost.

Cyberpunk Phantom Liberty La actualización 2.0 de Cyberpunk 2077, que añade grandes mejoras, ya está disponible de forma gratuita.

Aunque Cyberpunk 2077 se anunció ocho años antes de su estreno, no estuvo todo ese tiempo en desarrollo. Sabíamos que el trabajo a ritmo completo no comenzó hasta el lanzamiento de Blood and Wine, la expansión final de The Witcher 3. Ahora, también, que el proceso no estuvo todo lo optimizado que debería. El problema, en parte, es que la compañía se emborrachó de éxito. "Después de The Witcher 3 no hicimos la limpieza interna que debíamos. Eso significó que repetimos los mismos viejos errores de los que antes habíamos salido airosos. La diferencia es que esta vez el proyecto era más grande, complejo y con más gente implicada. Por eso acabamos pegándonosla de morros", explicaba de nuevo Miles Tost.

Quizá ese triunfo previo, junto con la desorganización de una compañía que por entonces operaba con departamentos demasiado desconectados los unos de los otros, hizo que realmente muchos empleados no esperasen lo que iba a pasar. Estaba moderadamente claro que necesitarían algún parche, pero no lo que ocurrió. "Recuerdo irme a la cama el día antes del estreno pensando: 'está bien, mañana le echaré un vistazo a los mensajes de Twitter y veré streamings todo el día para ver cómo es el feedback y cómo juega la gente'. No pensé en ello de forma negativa. Después me desperté y… bueno. Todo eran insultos, amenazas de muerte y más. Fue duró despertarse", explicaba uno de los desarrolladores.

Cyberpunk 2077 Reveal Cyberpunk 2077 se reveló al público cuando era más una idea que una realidad.

Aunque desde la desarrolladora explican que tuvieron que cerrar sus redes sociales, también valoran lo mucho que dar la cara les ayudó. Conforme llegaban parches y mantenían una linea de buena comunicación con la comunidad, las reacciones fueron cambiando. Es importante no olvidar lo que pasó con el estreno de Cyberpunk 2077 porque fue una lección para todos. Tanto la desarrolladora como los consumidores –y por supuesto los periodistas de videojuegos– nos llevamos una sorpresa con algo que habíamos visto alguna vez, aunque no de una forma tan exagerada. Todos debemos tenerlo en cuenta para que no pase lo mismo con más grandes lanzamientos.

Pese a todo, parecen tiempos de celebración. Por eso, cerramos con una reflexión de los desarrolladores. "Cuándo estás muy alto, la caída es más dolorosa. Para mi, Phantom Liberty es nuestra última palabra. Lo último que podemos mostrar. Básicamente, lo que queremos que fuese. Lo que realmente queríamos que sintieran los jugadores. Lo que queríamos darles... Lo que el juego debía ser". Lección aprendida por todos, el 26 de septiembre llega Phantom Liberty a PC y las consolas de nueva generación. Os recomendamos echarle un vistazo al documental completo que, eso sí, solo está disponible en inglés y alemán.

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