Cuando tu juego favorito es Destiny 2 como es mi caso, inevitablemente aprendes a disfrutarlo en una burbuja. Es una auténtica piñata mediática, un imán de titulares malos y vídeos de YouTube pregonando la muerte entrópica de Bungie año tras año. Reddit es peor aún: las comunidades dedicadas son una cámara de eco para críticas de gente que por una razón u otra, ha terminado muy quemada con el juego. Así que te lo pasas mejor limitándote a jugarlo con tus amigos.
No vengo a quejarme o a darte pena, ojo: creo firmemente que buena parte de las críticas que arrastra Destiny 2 son merecidas, y que sus autores han metido la pata en muchas ocasiones. E incluso tengo mis propias quejas, claro, porque cuando uno pasa miles de horas en un mismo juego, pues termina viéndole las costuras. Pero en definitiva, no es algo de lo que se te apetezca hablar con desconocidos o gente de fuera de tu círculo. Te drena la energía. Las ganas.
Y ganas de jugarlo no me faltan. Quiero decir, los juegos aburridos terminan cayendo por su propio peso con el tiempo —cada día más rápido, de hecho— mientras que este lleva más de diez años dando guerra. Cuando se me hace pesado, sencillamente me voy a otra cosa hasta que la situación mejora. Entiendo que no todo el mundo lo quiere hacer así y cada uno tiene su propio nivel de tolerancia, pero a mí en particular me gusta resolver estos temas sin dramas.
El drama tras The Edge of Fate
Unos días atrás, los padres de Halo daban el pistoletazo de salida a una nueva expansión de Destiny 2 llamada The Edge of Fate (Los Confines del Destino en español) de la que más o menos podríamos hablar como "un D3 camuflado". Sí, mantiene los contenidos clásicos; pero también introduce una segunda saga de historias más allá de las que presentaba originalmente Joseph Staten, así como un diseño de niveles más experimental y un rediseño de la progresión.
Como no podía ser de otra manera, en su primera semana de vida el descargable se las ha apañado para arrastrar numerosas polémicas. De salida, 15 de julio, sonaban las alarmas porque el pico de actividad en Steam estaba en aproximadamente un tercio de las cifras que amasaba el año anterior The Final Shape; seguido de duras críticas a la nueva mecánica de habilidades locales y estos últimos días, de una curva de progresión que chirría entre los veteranos.
¿Estamos acabados? ¿Hemos tocado fondo? Pues no sé decirte. Los profetas de internet decían que el polémico Lightfall había acabado con el estudio, pero lo cierto es que marcó el pico histórico de actividad del juego y fue un súper ventas para la saga. En 2024, TFS tuvo una recepción fantástica (de las mejores del año en Metacritic) pero a la larga terminó sangrando jugadores hasta mínimos preocupantes. Yo pienso que estas cosas tienen que ver un poquito más con cosas como el marketing o la percepción de los jugadores que con la calidad.
EOF no ha tenido un marketing potente. Tal vez sea porque ahora Bungie tiene entre manos dos expansiones medianas al año en lugar de una grande, y le toca repartir presupuestos; o quizá sea porque los tráilers no han sido tan llamativos como los que tenían un villano cósmico incomprensible en la portada —por primera vez desde The Taken King (2015). También puede ser porque el estudio americano lleva una época muy mala de despidos, desconfianza por Marathon y similares. O porque la gente está cansada de iterar con el mismo juego.
Hipótesis no faltan, pero casi da miedo compartirlas porque la gente ve Destiny como una especie de nube negra de horror y maldad, y en general a uno le va mejor manteniéndose al margen. Personalmente, EOF me está gustando bastante. Tiene sus problemas, claro: no me mola que la cámara rote sola cuando te transformas en una chispa de materia —el equivalente a la morfosfera de Metroid— y además, veo que los puntos de ruta de alguna manera rompen el componente de exploración que han estado persiguiendo esta vez.
Pero en general, está muy bien: es la mejor historia que hemos tenido en mucho tiempo, más sobre el misterio cósmico que sobre hilos personales de villanos, la campaña ha introducido muchos elementos de sandbox que probablemente enriquezcan las mazmorras e incursiones del futuro y una mecánica que va más allá de la típica recolección de motas, lanzamiento de esferas o adquisición de potenciadores temporales para romper escudos. Esto es muy bueno.
En lo que a subir de nivel respecta, creo que la gente está más molesta con la idea de volver al proceso que con el proceso en sí: la adquisición de poder es ahora una parte integral de la experiencia, un poco más en la línea de los MMORPG clásicos, y tu progreso se ve reflejado en la capacidad de pasar a la siguiente categoría de mundo o World Tier. Sobre el papel, esto es fantástico; el problema es que uno se ve obligado a entrar en la nueva pestaña del portal para jugar actividades que ya existían anteriormente.
Creo que Destiny 3 hubiera ayudado muchísimo a suavizar la transición a este sistema, porque pocos simpatizan con la noción de "pasar el tiempo en Destiny haciendo lo que se ponga por delante" frente a "machacar esta actividad en concreto hasta tener el 100% de logros y de recompensas". Simpatizo con ese sentimiento, pero creo que a la larga es una manera más sana y variada de jugar. Ojalá las próximas expansiones se dediquen a nutrir el portal de cosas frescas.
Con sus más y sus menos, Destiny 2 me parece legítimamente bueno en general ahora mismo. Mucha progresión por delante, campaña disfrutable y muchas cosas programadas para este año. Pero es algo de lo que cuesta hablar en línea con otros entusiastas, y mucho más con gente que no lo juega.
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