El druida es una de las cinco clases jugables de Diablo IV. Lucha en comunión con la naturaleza, tomando prestada magia elemental eléctrica o de tierra, transformándose en hombre lobo u hombre oso, y valiéndose de ciertos animales acompañantes. Un personaje lo suficientemente flexible como para hacer las veces de tanque, de daño e incluso de apoyo.
Esta guía describe las características únicas del personaje, desde sus atributos y equipamiento hasta las builds más viables para triunfar en la campaña principal y más allá.
Índice de Contenidos (12)
- El druida, en un solo vistazo: características
- Atributos del druida en Diablo 4
- Equipamiento del druida
- Mecánicas del druida en Diablo IV
- Builds del druida y ruta de nivelado
- Build de leveling Desgarro (hasta nv 26)
- Build Inicial del Alud (niveles 1-50)
- Habilidades centrales de la Build Inicial de Alud para el Druida
- Aspectos de la Build Inicial de Alud para el Druida
- Ruta de nivelado de la Build Inicial de Alud para el Druida
- WT4: Dire Stormwolf
- Cambios en la clase Druida (Temporada 3)
El druida, en un solo vistazo: características
Bajo estas líneas encontrarás varios apartados describiendo el funcionamiento del druida en Diablo IV, incluyendo sus atributos, armas y mecánicas únicas.
Atributos del druida en Diablo 4
Todas las clases de Diablo IV comienzan con una tabla de atributos predeterminada, y luego se diversifican a medida que adquieres nuevas piezas de equipamiento o habilidades pasivas para tu personaje. Debes saber, además, que junto al efecto genérico que gobierna cada parámetro también existen otros exclusivos para cada clase. En el caso del druida, la voluntad gobierna tres atributos distintos; mientras que la fuerza solo afecta a uno.
|
Puntos base |
Efecto general |
Efecto especial (druida) |
---|---|---|---|
Fuerza |
7 |
Armadura |
— |
Inteligencia |
8 |
Resistencia a todos los elementos |
Generación de recurso |
Voluntad |
10 |
Curación recibida |
Daño de las habilidades y de arrollamiento |
Destreza |
7 |
Probabilidad de esquivar |
Probabilidad de daño crítico |
Equipamiento del druida
Aunque todas las clases de personaje en Diablo IV comparten las mismas ranuras de equipamiento defensivo, el arsenal de armas siempre está restringido. En el caso específico del druida, esto es lo que puedes equipar:
- Hachas (a 1 o 2 manos): X% daño a enemigos saludables
- Mazas (a 1 o 2 manos): X% daño de arrollamiento
- Cetros (solo a 2 manos): X% daño a enemigos controlados
- Tótems (solo mano secundaria): X% reducción de coste de espíritu
También tienes una serie de 8 objetos únicos para añadir a tu colección a medida que exploras nuevas categorías de mundo, si la suerte está de tu parte. Cualquiera de estos objetos puede redefinir por completo tu build.
- Gran bastón de la vieja bruja (cetro)
- Cuarto creciente (hacha a 1 mano)
- Plegaria de Vasily (casco)
- Rugido de la tempestad (casco)
- Furia insaciable (armadura)
- Regocijo del lobo enloquecido (armadura)
- Compañero de la tormenta (pantalones)
- Cénit del cazador (anillo)
Mecánicas del druida en Diablo IV
Hay tres elementos de la jugabilidad que debes tener en cuenta antes de comenzar una partida como druida: el cambio de formas, la caja de espíritu y la progresión de bendiciones de animales espirituales. Vamos con ellas.
Este es un aviso para los jugadores del legendario Diablo II: transformarse en oso o lobo ya no funciona igual que en 2001. Por aquel entonces, era necesario presionar una tecla para alternar entre una forma y otra; pero ahora, el proceso es automático. Cuando una habilidad viene etiquetada como una de estas formas, tu personaje muta al instante para lanzarla. Por supuesto, esto agiliza el combate y simplifica el tecleo a la hora de hacer combos o maximizar el daño saliente.
Por otro lado, el recurso que usan algunas habilidades del druida es el espíritu. Al igual que ocurre con el resto de clases, se aloja en un contenedor en la franja inferior derecha de la interfaz. Tiene un valor base de 100, y no se regenera pasivamente: debes restaurarlo lanzando habilidades básicas; pero existen algunos afijos de equipamiento que reducen su consumo o restauran el mismo. También hay modificadores del árbol de habilidades para aumentar su tope.
En último lugar, anota que los druidas comienzan a recibir ofrendas de animales espirituales aleatoriamente de los enemigos vencidos. Estas sirven para desbloquear favores pasivos de los espíritus de Túl Dúlra, una de las fortalezas de la región de Scosglen. Una vez liberada, puedes hablar con el monje del santuario al suroeste para que te de cierta misión asociada a las deidades del bosque, y tras completarla puedes comprar in situ los favores de estas mismas.
Funcionan de esta manera: cada animal espiritual puede recibir hasta 100 ofrendas, y desbloqueas un nuevo favor por cada 25 que les des. La única excepción es la serpiente, que no confía en humanos y solo te vende los favores en un único "pack" (el resto puede avanzar poco a poco). Desde el menú que se despliega con Shift+C, activas un favor de entre los que hayas comprado a cada criatura, y cuando tengas todos podrás escoger dos de tu favorita.
Builds del druida y ruta de nivelado
Bajo estas líneas tienes algunos consejos y estrategias para subir tu druida a lo largo de la campaña (a modo de recordatorio, una vez terminada con un personaje puedes saltártela con el resto). La idea es llegar al endgame lo más rápido posible usando los recursos fáciles de obtener, como los aspectos legendarios que se obtienen como recompensas garantizadas de las mazmorras, antes de saltar a las categorías de mundo o world tiers más altas y exigentes.
- Juega en WT1, mata únicamente a los élites y haz solo la campaña
- Quédate 3 niveles por debajo de todos los enemigos, si puedes
- Cuando tengas 400 ofrendas, desbloquea los favores en Túl Dúlra
- En el acto III pasarás cerca de las mazmorras que necesitas completar
- Puedes esperar hasta que te den el caballo en el acto IV
- Imprime los afijos legendarios de tus objetos lo más tarde posible
- Si necesitas nivel para hacer la Catedral de la Luz, haz fortalezas
- En WT3, usa mareas infernales y el árbol de los susurros para subir
- Completa la mazmorra de WT4 en cuanto puedas (nv. 55-60)
Haz clic en los enlaces de abajo para desplegar los detalles de cada configuración en D4Builds.gg con una interfaz cómoda y estructurada en pestañas.
Build de leveling Desgarro (hasta nv 26)
El druida de desgarro nv26 es la build que deberías perseguir en las primeras horas de la campaña. Está diseñada de tal manera que no necesite ningún rasgo imprimido para funcionar, destroza jefes en WT1 y te permite usar la habilidad «despedazar» para teletransportarte entre los enemigos. Su funcionamiento es increíblemente simple: la básica genera mucho espíritu, y la principal que menciono arriba lo gasta. Cuando llegues a la rama de mascotas podrás comprar «claridad» e intercalar 1 básico tras el combo de la principal.
Por si lo prefieres en este formato, adquiere las habilidades en este orden:
- Golpe de tormenta ➜ Golpe de tormenta mejorada
- Despedazar ➜ Despedazar mejorado ➜ Despedazar iracundo
- Golpe de tormenta fiera
- Despedazar 2 ➜ Despedazar 3 ➜ Despedazar 4 ➜ Despedazar 5
- Aullido de sangre ➜ Aullido de sangre mejorado
- Enredadera venenosa
- Lobos
- Claridad ➜ Claridad 2
- Atropellar
- Enredadera venenosa mejorada ➜ Enredadera venenosa feroz
- Claridad 3
- Atropellar mejorado ➜ Atropellar salvaje
- Instinto depredador 1 ➜ Instinto depredador 2 ➜ Instinto depredador 3
La idea de considerar esta build hasta la mitad de tu recorrido en el modo campaña, es poder mostrar el abanico de posibilidades de la clase, ya que a diferencia de las otras, no tuvo una equivalencia en Diablo III en cuanto a clase, y en consecuencia es la que permite un mayor nivel de experiemntación y flexibilidad. Aunque en los primeros compases, como con el Nigromante, se puede hacer muy cuesta arriba y de ahí que ofrezcamos esta primera build como aperitivo y puerta de entrada para los que quieran estrenarse en Diablo 4 con esta clase.
Build Inicial del Alud (niveles 1-50)
Tanto si experimentáis con la anterior build para hacer transición a esta, como si queréis empezarla desde cero, la Build Inicial del Alud es una que se puede mostrar igualmente sólida de cara a superar la campaña por primera vez o si estáis subiendo un druida como vuestra segunda clase. En cualquier caso, a estas alturas, deberíais tener acceso a los materiales y el oro necesarios para imprimir rasgos legendarios en tu equipamiento raro. El objetivo final es maximizar el daño de la habilidad de Alud. Como en otros casos, su progresión es flexible, y esta es la que os recomiendo hasta el nivel 50 y con los 10 niveles de renombre:
2 Golpe de Tormenta |
22 Emponzoñar (pasiva) |
42 Desafío (pasiva rango 2) |
3 Golpe de Tormenta mejorado |
23 Emponzoñar (pasiva rango 2) |
43 Desafío (pasiva rango 3) |
4 Alud |
24 Emponzoñar (pasiva rango 3) |
45 Desastre Natural (pasiva rango 2) |
5 Golpe de Tormenta fiera |
25 Cuervos |
46 Desastre Natural (pasiva rango 3) |
6 Alud (rango 2) |
26 Cuervos mejorados |
47 Círculo de la Naturaleza (pasiva) |
7 Alud mejorada |
27 Cuervos brutales |
48 Círculo de la Naturaleza (pasiva rango 2) |
8 Alud (rango 3) |
28 Llamada de la Naturaleza (pasiva) |
49 Círculo de la Naturaleza (pasiva rango 3) |
9 Alud Primigénia |
29 Llamada de la Naturaleza (pasiva rango 2) |
R1 Salvaguardia (pasiva rango 2) |
10 Baluarte de Tierra |
30 Llamada de la Naturaleza (pasiva rango 3) |
R2 Salvaguardia (pasiva rango 3) |
11Alud (rango 4) |
31 Enredadera Venenosa (rango 2) |
R3 Guardia de Piedra (pasiva) |
12 Alud (rango 5) |
32 Enredadera Venenosa (rango 3) |
R4 Guardia de Piedra (pasiva rango 2) |
13 Enredadera Venenosa |
33 Enredadera Venenosa (rango 4) |
R5 Guardia de Piedra (pasiva rango 3) |
14 Lobos |
34 Enredadera Venenosa (rango 5) |
R6 Lobos (rango 2) |
15 Baluarte de Tierra mejorado |
35 Poderío terrestre (Pasiva definitiva) |
R7 Lobos (rango 3) |
16 Baluarte de Tierra defensor |
36 Lobos Mejorados |
R8 Lobos (rango 4) |
17 Enredadera Venenosa mejorada |
37 Desafío (pasiva) |
R9 Lobos (rango 5) |
18 Enredadera Venenosa feroz |
38 Desastre Natural (pasiva) |
R10 Tierra aplastante (pasiva rango 2) |
19 Tierra aplastante (pasiva) |
39 Resonancia (pasiva) |
- |
20 Salvaguardia (pasiva) |
40 Resonancia (pasiva rango 2) |
- |
21 Neurotoxina (pasiva) |
41 Resonancia (pasiva rango 3) |
- |
Habilidades centrales de la Build Inicial de Alud para el Druida
Alud: Aplastas los enemigos entre dos pilares de tierras infligiendo hasta 82.5 de daño ( rango 5 la habilidad inflige hasta 112.5; cuesta 30 de espíritu) |
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Enredadera Venenosa: En pasiva es un ataque periódico cada 7 segundos que inflige un 36% del daño como veneno durante 6 segundos; al activarse inmovilizan a los enemigos durante 2 segundos e infligen un 90% del daño como veneno (a rango 5 en pasiva es un 50% del daño como veneno y en activa un 126% como veneno) |
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Lobos: En pasiva, invocas a 2 lobos que muerden a los objetivos y les infligen un 8% de tu daño; en activa los diriges para que se abalancen sobre un objetivo y le infligen un 110% de daño (a rango 5 en los ataques en pasiva infligen un 8% y en activa un 154%) |
Aspectos de la Build Inicial de Alud para el Druida
Rasgo de pastor: Las habilidades principales infligen un 6% más de daño (como multiplicador) por cada compañero activo (exclusivo del Druida) |
Localización: Risco Ensangrentado en Estepas Adustas |
Equipar: Amuleto (eficacía +50%) |
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Rasgo de Piedra Reparadora: La duración de Baluarte de Tierra aumenta en 6 segundos y matar a un enemigo con habilidades de tierra recupera 63 de tu barrera de Baluarte de Tierra Activa (exclusivo del Druida) |
Localización: Archivos Sellados en Estepas Adustas |
Equipar: Casco |
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Rasgo Furibundo: Cuando tienes fortificación, tus habilidades de tierra obtienen +2 rangos (exclusivo del Druida) |
Localización: Pinar susurrante en Scosglen |
Equipar: Peto |
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Rasgo del umbrío: Recuperas 1 de tu recurso primario cuando le aplicas control de masas a un enemigo |
Localización: Deceso del Campeón en Estepas Adustas |
Equipar: Anillo 1 |
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Rasgo de piedra destrozada: Las habilidades de tierra infligen un 30% más de daño (como multiplicador) de golpe crítico a enemigos afectados por control de masas (exclusivo del Druida) |
Localización: Prisión Militar en Scosglen |
Equipar: Anillo 2 |
Ruta de nivelado de la Build Inicial de Alud para el Druida
La idea aquí es completar varios requisitos para maximizar el daño de la habilidad principal «alud». La sinergia de la Enredadera con el veneno y el daño de los Lobos combinadas con los Rasgos del Pastor y la Piedra Reparadora son la clave, además de la de Piedra Destrozada, que es conveniente usar en combo con el ataque de nuestros lobos u otras bestias. Te recomiendo encarecidamente desbloquear primero la piedra Reparadora para beneficiarte de mayor resistencia en combates prolongados. La ruta sería:
- Priorizar la adquisición del Alud lo antes posible y el Rasgo de Piedra Reparadora.
- Adquirir el de Piedra Destrozada para sacar aún más partido a Alud en rango 5 junto con sus primeras pasivas en cuanto arribemos a la zona o estemos por ella.
- Con algunas secundarias extra en Estepas Adustas, hacernos el rasgo Umbrio para encarar el inicio del High End con los rasgos de economía de recurso.
- En los puntos a invertir por renombre, centrarnos en el uso de los Lobos ya mejorados en combinación con las Enredaderas para añadir más daño pero siempre lanzando Alud cuando sea posible.
Con esa combinación y ruta, puedes extender la duración de la habilidad defensiva «baluarte de tierra» que a su vez aumenta el daño de la principal, Alud. Si lo deseas, también puedes esperar hasta tener suficientes puntos de habilidad como para llegar al nodo de definitivas antes de completar la build: es cuando desbloqueas pasivas para hacer daño a enemigos de élite y acumulas mejoras serias para Alud.
WT4: Dire Stormwolf
En el momento de escribir estas líneas, Dire Stormwolf (por el usuario de Discord Sanctum#9190 en el servidor de Diablo) es la mejor build conocida para el druida con hasta 40,4 millones de puntos de daño por segundo. Hablamos de un ciclo de habilidades bastante simple que mantiene la definitiva disponible:
- Ira de oso pardo (definitiva)
- Tornado (principal)
- Despedazar (principal)
Gracias al «rasgo de lobo atroz» te transformas en hombre lobo en lugar de oso, y desde ahí es más fácil mejorar el daño de los críticos. «Rasgo de hombre bestia desenfrenado» mantiene y aumenta el DPS que extiende en área mediante los tornados, y estos a su vez retroalimentan el espíritu que necesitas para desgarrar mediante el casco «rugido de la tempestad» que por supuesto, es raro de ver.
Cambios en la clase Druida (Temporada 3)
A cada temporada que se sucede, las clases de Diablo 4 sufren cambios que alteran parte de las builds o los atributos disponibles. Desde las actualizaciones más recientes, estos han sido los cambios más notorios para la clase en general en cuanto a sus atributos y determinadas habilidades:
- Mejoras en los Animales Espirituales, como la cantidad de Espinas de que genera (aumento).
- Mejoras para la Rabia como una nueva Legendaria y para Rabia mejorada.
- Mejoras para Tormenta de Rayos.
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