DmC: Impresiones GamesCom

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Dante se ha ganado muchos enemigos en su rebautizo, y no sólo por parte de los ángeles y demonios que le perseguirán en el nuevo Devil May Cry, sino también entre los incondicionales de la serie. Pero los autores de Ninja Theory siguen adelante, y además con mucho talento y un personaje y planteamiento "hack 'n slash" que con cada contacto cada vez nos convence más.

Puede que el "reboot" de Devil May Cry no esté entusiasmando a todos por igual, pero podéis creernos si os decimos que va a ser un importante exponente dentro de la laureada franquicia de Capcom. Sí, nuestro querido Dante ha cambiado, pero eso no quiere decir que haya dejado de resultar atractivo. Es más, aporta frescura a la licencia, con un toque desenfadado e irreverente que falta al respeto tanto a ángeles como a demonios en un "hack 'n slash" tan alocado como divertido.

Las buenas sensaciones que obtuvimos con la última versión mostrada a la prensa se han vuelto a repetir en la Gamescom, con un nivel inédito donde hemos podido ser conscientes del excelente trabajo que están llevando a cabo los chicos de Ninja Theory (autores de Heavenly Sword y Enslaved).

No sólo se trata de un juego de acción desenfrenado, con cantidad de combos y contundentes combates sin parangón, sino que además equilibra su faceta machacabotones con otra puramente plataformera, y muy interesante por cierto. Así, no todo consiste en aplastar a los enemigos que nos encontremos por el camino, sino que también gozaremos de partes donde se pondrá a examen nuestra habilidad a la hora de atravesar los obstáculos de cada nivel (con muchas caídas al vacío).

Ángeles y demonios
Así era Overturn, una fase que nos planteó, entre combate y combate, colgarnos de elementos del escenario (lanzando un angelical látigo) para alcanzar lugares lejanos. Y si no existen, sólo será necesario mantener el gatillo derecho apretado para invocar poderes demoníacos que den lugar a una superficie justo en el punto que hayan programado los desarrolladores. Un esquema de navegación que nos ha convencido, y que creemos ayudará a dar equilibrio al videojuego final.

Uno que, en cualquier caso, apuesta claramente por las refriegas. Vertiginosas, espectaculares y, sobre todo, muy satisfactorias, las contiendas nos premian con más puntos dependiendo del número de golpes en cada combo. Un pequeño incentivo que siempre tendremos presente en una discreta esquina, más que nada para animarnos a realizar todas las combinaciones posibles, mezclando los botones de ataque débil y fuerte.

Asimismo, nos ha entusiasmado el "timing" presente, que hace de la acción de esquivar algo realmente efectivo. La respuesta a los mandos es extraordinaria, reduciéndose las frustraciones al máximo. Sin duda, una de las mejores noticias que podríamos recibir de un "hack 'n slash" como el presente. Pero no sólo eso.

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Ataques tácticos
Otro de los aspectos que más valoramos es la cantidad de opciones disponibles. Esta demo, en concreto, incidía en las distintas acciones que obteníamos si manteníamos presionado los gatillos izquierdo o derecho mientras aporreábamos a los rivales. Básicamente, Dante dividirá sus ataques en normales, angelicales o demoníacos dependiendo de si mantenemos o no presionados cada uno de los dos gatillos analógicos. Y será muy útil, puesto que muchos rivales o jefes no sufrirán daños a no ser que empleemos con acierto esta táctica.

¿Cómo saber el tipo de ataque al que es vulnerable un enemigo? En ese sentido, Devil May Cry es muy sutil, empleando básicamente dos colores -el azul y el rojo- para sugerirnos qué es lo que funcionará en cada ocasión. ¿Que tenemos un muro rojizo? Lo echaremos abajo dando un puñetazo con el gatillo derecho presionado. ¿Que se nos presenta un ángel con aura azul? Lo despacharemos manteniendo apretado el otro gatillo.

Un sistema que nos obliga a utilizar gran cantidad de botones, pero que expande la complejidad jugable del producto. Y no, Devil May Cry no tiene aspecto de ser un título fácil. De hecho, perdimos la vida en más de una ocasión, aunque la marcada presencia de "checkpoints" nos ayudará a no tener que repetir muchos de los pasos que ya hubiésemos completado.

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Por si esto fuese poco, nos ha fascinado el humor que desborda la obra, cargado de insultos que salen tanto por la boca de Dante como por la de sus enemigos. Un buen ejemplo lo tendremos en el nivel Secret Ingredient, el cual volvimos a visitar en este evento sólo para recordar cuán ingeniosos y diabólicamente divertidos van a ser los jefes finales del juego.

No nos cabe la menor duda de que lo nuevo de Ninja Theory es muy especial, un lanzamiento que aparte cuenta con un apartado artístico muy imaginativo que se pone de acuerdo con una banda sonora muy cañera (plagada de ritmos tecno-roqueros). El próximo 15 de enero descubriremos lo más importante de todo: si este nuevo Dante consigue sorprender a sus fans al tiempo que convence a los más escépticos.

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