¿Todavía no conoces Dragon Quest XI? Con este JRPG en el Game Pass de PC y Xbox tienes que jugarlo

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El estreno de Dragon Quest XI: Ecos de un Pasado Perdido a Xbox One y a su servicio Xbox Game Pass es un hito en la historia. No solo la saga Dragon Quest se estrena en el sistema de Microsoft, sino que también los suscriptores a su servicio de juegos lo podrán disfrutar sin coste adicional en PC y en consola. Ojalá, gracias a ello, más y más jugadores occidentales se animen a conocer esta maravillosa saga

Dragon Quest está en estado de gracia. Su última entrega, Dragon Quest XI, es uno de sus mejores capítulos, a la altura de los tan reverenciados quinto, octavo, cuarto y séptimo; y eso es mucho decir. Se acaba de estrenar una estupenda revisión de la serie de animación Dragon Quest: Dai no Daibouken, conocido en nuestro territorio como Las Aventuras de Fly, y también nos llegará un videojuego basado en el anime. Hace unos meses, se estrenó en Netflix una película basada en Dragon Quest V: Hand Of The Heavenly Bride y que, además de estar bien producida, termina con una conclusión que deja de manifiesto el tremendo impacto que Dragon Quest ha tenido y tiene en Japón. Porque así es. Ha sido tan influyente que el nuevo Yakuza que se publicará el 10 de noviembre, Yakuza: Like a Dragon, es todo un homenaje a estos JRPG. Su protagonista, Ichiban Kasuga, reconoce haber jugado a la saga desde que era pequeño, toda su vida, y que quiere vivir la vida como si él fuera un héroe de Dragon Quest, ¿y cómo lleva a cabo este propósito? Pues peleando por turnos, dejando que le golpeen tras atacar él, usando habilidades especiales y subiendo de nivel.

Hoy repaso las claves de esta fabulosa colección de JRPG, los motivos por los que tienes que jugar a Dragon Quest XI y lo que traerá la versión que llega a Xbox One: una edición definitiva con más contenido que la original. Y lo hago acompañado de las declaraciones de Hokuto Okamoto y Masato Yagi, productor y director del desarrollo, respectivamente. El juego también llegará a PC, PS4 y PS4 Pro, pero, por la relevancia de su aparición en la consola de Microsoft, es por lo que me centro en esta edición.

¿Todavía no conoces Dragon Quest XI? Con este JRPG en el Game Pass de PC y Xbox tienes que jugarlo

La versión del juego que llegará a Xbox One será Dragon Quest XI S: Ecos de un pasado perdido, edición definitiva. Se trata de un port del juego que llegó a Nintendo Switch. Sus mejoras con respecto al original son la inclusión de una banda sonora orquestada, la posibilidad de volver a recorrer zonas ya jugadas en una versión en dos dimensiones, acelerar el ritmo de los combates, modo foto, mejoras en la construcción de equipo y escenarios adicionales. Pero no todo son buenas noticias. Como he dicho, Dragon Quest XI S salió en primer lugar para Nintendo Switch, lo que supuso un recorte de la riqueza gráfica del juego original. El título que aterrizará en la consola de Microsoft será ese juego de Nintendo Switch. Es decir, no se ha cogido el juego que salió en PS4 y se le ha añadido el contenido que venía en la versión definitiva que se publicó en exclusiva en Nintendo Switch. Se ha usado el título de Nintendo de base y se le ha mejorado la resolución y su tasa de frames para que esté a la altura.

Esta cuestión es polémica. Desde Square Enix ya avisan: "es un port de Nintendo Switch, por lo que los gráficos no son los mismos que los del juego original de Playstation 4. Sin embargo, la resolución y la tasa de frames serán, por lo menos, tan buenos como lo fueron en el original de Playstation 4". Es una lástima que se haya tomado esta decisión. El juego de Nintendo Switch funciona estupendamente y se ve correctamente al jugarlo en modo portátil, pero al disfrutarlo en la televisión, la imagen no alcanza la misma calidad que en Playstation 4. Hay texturas peores y, en algunas zonas, el detalle de los elementos que las componen no es tan rico. No te quiero engañar, para mí también es una alegría 'a medias'. Sin embargo, espero que la mejora de la resolución y el contenido extra acaben compensando esa falta de finura técnica.

Pero si nunca has jugado a un Dragon Quest te estarás preguntando: ¿qué diferencia a esta saga de otras como Final Fantasy, Ys o Persona? ¿Por qué es más que interesante jugar a este juego? A esa pregunta me responden Hokuto Okamoto y Masato Yagi: "Dragon Quest XI es un juego que permite que los jugadores dejen volar su imaginación mientras juegan. Siempre intentamos crear una experiencia que sea fácil de seguir, pero que al mismo tiempo deje mucho espacio para la imaginación". La serie Dragon Quest, y eso no cambia en este último capítulo, es siempre de desarrollo lento y sosegado. El juego se toma mucho tiempo en presentar a sus personajes, su mundo y sus costumbres: "en la primera parte del juego, un nuevo episodio comienza cuando llegas a nueva ciudad, pero a partir de la mitad del título y hasta el final, la historia comienza a desarrollarse a diferentes ritmos". Lo interesante de este nuevo capítulo es lo abierta que resulta su exploración, ofreciendo un mundo abierto tan hermoso como lleno de secretos, y con un contenido inmenso tras llegar al final de la aventura. En total, esta versión definitiva puede llegar a durarte hasta 150 horas, pero para comprender dónde radica su magia no solo podemos quedarnos en la duración, hay que conocer los orígenes de la leyenda.

De las páginas de la Shonen Jump a NES

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La historia del nacimiento de Dragon Quest es una de mis favoritas. Se da por hecho que Yuji Horii es su creador, pero, en realidad, no es él exactamente. ¿Recordáis al Dr. Slump y Arale? Akira Toriyama dibujó este manga antes de realizar Dragon Ball. En él salía el temible Dr. Mashirito, el némesis del Dr. Slump. Pues bien, resulta que este personaje está inspirado en el editor de Toriyama en aquellos tiempos: Torishima. Este fue uno de los responsables más célebres de la revista Shonen Jump, famosa por ser el hogar de One Piece o la propia Dragon Ball. En los años 80, los videojuegos empezaban a pegar fuerte, y a Torishima le gustaban. Quería incluir páginas sobre ellos en la revista, pero había un problema: las publicaciones especializadas tenían las mejores exclusivas; así que se le ocurrió una idea: ¿y si cogemos a gente que trabaje en Shonen Jump y hacemos nosotros un videojuego?

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La rivalidad entre las franquicias las empujó a ambas a crecer por caminos diferentes

Torishima había hecho muy buenas migas con Yuji Horii, que además de trabajar en la Jump también había desarrollado un juego para Enix: The Portopia Serial Murder Case. Se trataba de una aventura de misterio con mucha conversación que, por lo que le había dicho Torishima a Horii, le había encantado a otro autor de la publicación: a un joven Akira Toriyama. Le dijo que le había gustado tanto que él también quería participar en uno. Pensando en qué videojuego podían hacer dentro de la Jump, y viendo que en occidente funcionaban muy bien juegos de rol como Wizardry o Ultima IV y que no había mucha representación de ellos en NES, Torishima pensó: "¿por qué no le pido a Horii que, junto con Enix, me adapte la experiencia de Wizardry a NES? Y, como somos una revista de manga, que Akira Toriyama me lo dibuje todo. De esa forma, yo controlaré toda la información del juego y la podré publicar antes que nadie en la Shonen Jump". Y así nació Dragon Quest.

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La saga de JRPG que lo comenzó todo fue una casualización a la japonesa del rol occidental de PC a consola para poder publicar noticias de videojuegos antes que nadie. Para dar fe de que todo fue una triquiñuela comercial de Torishima, así nos recuerda Horii estos días: "Esta es una anécdota divertida, pero, antes de empezar a trabajar juntos, yo había oído que Toriyama-san siempre había querido trabajar en videojuegos. Sin embargo, cuando se lo pregunté más tarde, me respondió que él nunca había dicho eso. Todo había sido obra de Torishima-san, que intentó motivarnos para llegar a esto. Fue todo obra suya." Ahora, cuando volváis a leer Dr. Slump y aparezca el Dr. Mashirito, ya entenderéis por qué es el malo pícaro de la historia.

Dicho así, parece que le estoy quitando mérito a Dragon Quest, pero en realidad es al contrario. Wizardry y Ultima IV son dos trabajos complejísimos. Este segundo tenía un sistema de moralidad que hacía que todo el juego cambiase en función de tus acciones, pues pretendía medir cuán virtuoso eras como jugador (si tienes curiosidad por él, no te pierdas nuestro especial sobre jugar a Ultima IV en 2020, un gigantesco reto). Enix fue capaz de condensar toda esa experiencia en unos combates por turnos muy concretos, una aventura centrada y más guiada, y muchísimo estilo manga. Además, esa interpretación de la fantasía occidental llevó a la saga de JRPG algo muy peculiar: el imaginario cristiano. En Dragon Quest salvamos la partida en las iglesias, hay curas y monjas; solo que, en lugar de existir un dios, hay una diosa. Todo eso se mantuvo entrega tras entrega, y también está en el juego que nos ocupa: "Dragon Quest Xi es la culminación de todos los capítulos anteriores. Hemos tenido en consideración a quienes ya han jugado a Dragon Quest. Queremos que sientan que siguen jugando a aquello que recuerdan, pero también hemos pensado en los recién llegados". Mantenerse fiel a su espíritu original, a su sencillez, a sus historias y al espíritu shonen (alegres, directos, con acción y dirigidos a adolescentes varones) impuesto por la Jump se mantuvieron desde el inicio; pero algo cambió en 1992 con Dragon Quest V. El motivo fue la llegada de Super Nintendo y Final Fantasy IV.

La competencia con Final Fantasy

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A principios de los años noventa, en 1991, apareció Final Fantasy IV. Los tres anteriores seguían un patrón similar a Dragon Quest, pero la cuarta parte se reveló como un JRPG cargado de drama y con un cambio revolucionario en su sistema de combate: el famoso Active Time Battle, que servía para que el tiempo pasara de forma más ágil y natural. Takashi Tokita, escritor del juego y jefe de diseño, explicó los motivos de estos cambios: "Final Fantasy I, II y III salieron en NES. Por aquel entonces, Dragon Quest era el juego más popular en Japón. Queríamos superar a Dragon Quest con Final Fantasy IV (...)". No era algo extraño que Final Fantasy no fuera capaz de vender más que Dragon Quest, puesto que Hironobu Sakaguchi, el padre de la franquicia, se inspiró muchísimo en este juego para hacer su serie. Pero Dragon Quest no se quiso quedar atrás ante el empuje de Final Fantasy IV. En 1992 apareció en las tiendas uno de sus capítulos más recordados: Dragon Quest V, un videojuego que aún a día de hoy sigue siendo asombroso por el atrevido planteamiento de su historia. El título sigue la vida de un héroe y de sus hijos a lo largo de las eras. Además, se adelantó varios años a una de las señas de identidad de Pokémon: la captura de monstruos.

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La rivalidad entre las franquicias las empujó a ambas a crecer por caminos diferentes; se enriquecieron mutuamente como les ocurre a dos rivales de un manga, como a Vegeta y Goku. Tras los 90, tanto una saga como la otra tuvieron mejores historias, se olvidaron de seguir los patrones del RPG de PC occidental y fueron encontrando su propio camino. Dragon Quest mantuvo siempre su ambientación medieval, sus vibrantes colores típicos del anime, sus personajes mudos, el clásico inicio del héroe que llega a una ciudad; que es huérfano o que resulta ser un poderoso elegido, los pintorescos amigos que nos encontramos y nos acompañan en nuestra aventura, y los monstruos tan sonrientes y variopintos a los que nos enfrentamos. Y se mantuvo así desde su nacimiento en NES hasta su llegada a Playstation 2 con el recordadísimo Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito.

Fue con este capítulo con el que la saga se ganó en nuestro territorio nuestros corazones. Este episodio nos dejó recorrer un tremendo mapamundi con unos personajes mejor modelados que nunca, pero Enix no olvidó su estilo pixelado original. En Dragon Quest XI S podemos viajar al pasado, y este se representa con este estilo gráfico, ¿y por qué? No es solo por nostalgia: "queremos que los jugadores usen su imaginación mientras juegan a Dragon Quest XI. Con los gráficos pixelados, puedes divertirte imaginando qué caras ponen los personajes cuando hablan o se emocionan por lo que ocurren. De esta forma, les permitimos interpretar a los jugadores la historia a su manera".

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En estos tiempos tan difíciles, recorrer su hermoso mundo es un necesario bálsamo para el alma

Lo que se consiguió con este épico octavo episodio creció hasta el infinito en el capítulo que nos ocupa. Ese mapa ya no solo servía para llegar a sitios o resolver combates, también para mirar más allá y deleitarnos con lo que encontrábamos. En relación a los combates, no se ha llevado a cabo una idea de diseño tan progresista como la de Final Fantasy IV, ni mucho menos la de Final Fantasy XV, más cercano al JRPG de acción a lo Kingdom Hearts que a las entregas originales; pero algo es algo: hay un mejor ritmo, acciones para agilizar lo que ocurre, y también se nos permite mover a los personajes mientras peleamos. Pero ni aún así Dragon Quest cambia un ápice sus señas de identidad, solo las madura. Dragon Quest XI sigue siendo un viaje por una Europa reinterpretada, con toques asiáticos, mágica y de ensueño, repleta de fabulosos momentos y más bonita que nunca; sobre todo gracias a Servando, con giros muy interesantes si le das a la aventura tiempo para desarrollarse, trepidantes combates y un saborcillo muy One Piece, muy Dragon Ball y muy Shonen Jump.

Por todos estos motivos, por disfrutar de un episodio magnífico que sabe resumir todos los años de historia de Dragon Quest, por ser la primera vez que llega a Xbox, y por hacerlo a través de Xbox Game Pass sin coste adicional, tienes que probar Dragon Quest XI si no lo has hecho ya. Y en estos tiempos tan difíciles, recorrer su hermoso mundo es un necesario bálsamo para el alma.

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