Tras 20 horas jugando a Dragon's Dogma 2 es hora de admitir que los mejores mundos abiertos se están creando en Japón

Tras 20 horas jugando a Dragon's Dogma 2 es hora de admitir que los mejores mundos abiertos se están creando en Japón

El futuro de los mundos abiertos está aquí y llega de la tierra del sol naciente

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Dragons Dogma 2 Mundos Abiertos 6

Estoy muy emocionado con Dragon's Dogma 2. Esa emoción que hace que el juego se te meta en la cabeza y no dejes de darle vueltas durante todo el día, pensando en qué clase de magia negra han utilizado para diseñar ese encuentro aleatorio tan impactante, cómo podía haber solucionado aquel entuerto con ese NPC tan puñetero que acabó como el rosario de la aurora; qué hubiese pasado si hubiese tomado otra decisión en aquella misión… ya te haces a la idea.

El caso de Dragon's Dogma es interesante, con el paso de los años ha pasado de ser un título de culto (sigue manteniendo esa aura), del que se hablaba en los círculos más esotéricos del videojuego, a ser una obra que, gracias al boca a oreja y a la remasterización de Dark Arisen, tenías que tener en tu biblioteca, aunque solo lo fueses a probar 15 minutos. Porque no nos engañemos, la primera entrega es árida como ella sola.

Con Dragon's Dogma 2 la historia tiene pinta de que va a ser diferente. Hideaki Itsuno y compañía han cogido todos los fundamentos de la primera entrega y han creado algo nuevo, que se siente muy familiar y que, por otro lado, desprende ese aire que tienen las obras formidables. En mis 20 horas por Vermund y Battahl el juego se ha desplegado con un poderío y una contundencia que, más allá del impacto inicial, esconden un diseño de mundo que recoge lo mejor de la tradición japonesa de los últimos años, para hacerlo suyo y seguir certificando que los mejores mundos abiertos se están creando en Japón.

Zelda The Legend of Zelda: Breath of the Wild

La Santísima Trinidad de los mundos abiertos japoneses han venido para reformularlos

The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Elden Ring aparentaban ser unas rara avis, fruto del talento desmesurado de sus creadores; que Tears of the Kingdom, meses después del lanzamiento de la catedralicia obra de From Software, incorporase algunas ideas como el subsuelo (y ahí lo dejo) que parecían nacidas de la retorcida mente de Hidetaka Miyazaki, parecía casualidad. Pero la realidad es más tozuda. El videojuego, como cualquier forma de expresión artística, está en continuo diálogo con sus contemporáneos, de ahí la más que evidente inspiración entre esta trilogía de obras.

Una inspiración que, hasta la llegada de Dragon's Dogma 2, parecía cosa de dos, pero que ha incorporado una nueva forma de mirar a esta particular manera de diseñar mundos y que, tras todos estos años, puede que venga a decirnos que, sí, que en efecto, este modo de interpretar los mundos abiertos solo puede hacerse desde una óptica nipona. Sea como fuere, las obras que preceden al juego de Capcom han causado un impacto mayor en el género (odio hablar de géneros, aunque esto lo dejo para otro día) que va más allá de la escala y las distancias de sus mundos. Y ya que me lo preguntas, no, Dragon's Dogma 2 no es mejor, en mi opinión, que Elden Ring o Breath of the Wild. Tampoco lo necesita. Solo se asienta en sus mejores ideas para crear una entrega sólida y refrescante como ese primer bañito del año en el Cantábrico.

Elden Ring Elden Ring

Si observamos estas tres obras en su conjunto (voy a fusionar Breath of The Wild y Tears of the Kingdom en uno por comodidad) es fácil entender que todas trabajan sobre cinco bases, cada una adaptándolas o retorciéndolas según sus necesidades. La idea de los mundos abiertos es casi tan vieja como el primer videojuego, aunque es cierto que no fue hasta que Rockstar lanzó GTA 3 cuando el concepto empezó a desarrollarse. Fueron Assassin' Creed 2 (ay, Ezio Auditore cómo te echo de menos) y The Elder Scrolls V: Skyrim quienes terminaron de asentar las características que lo definen. Ya te las sabes, sin embargo, por si las moscas aquí te las dejo: mapas extensos repletos de íconos como para dar envidia a un árbol de Navidad, numerosas actividades para comernos las horas, tanto principales como secundarias, y una sensación genuina de libertad.

Breath of the Wild y Elden Ring trabajaron sobre estas premisas y las moldearon de tal modo que surgieron dos obras con una personalidad tan marcada y sin complejos, que, de verdad te digo, hasta que no he puesto las manos sobre Dragons' Dogma 2 pensaba que su manera de abrazar el open world no se iba a asentar del mismo modo en que lo hicieron los mundos abiertos de Bethesda o Ubisoft.

Dragons Dogma 2 Mundos Abiertos 7 Dragon's Dogma 2

El valor de soltar la mano al jugador

Al grano que vas a pensar que el título del artículo era puro clickbait. La tercera revolución de los mundos abiertos la estamos viviendo ahora gracias a Nintendo, From Software y Capcom. Ellos marcan el camino con una idea muy clara que sería algo así como el '"muestra, no expliques'" del cine, aunque aplicado a los videojuegos: '"da libertad, no guíes'".

Dragon's Dogma 2 no es un juego evidente, de hecho, es muy interesante ver cómo están diseñados los entornos y cómo estos nos dicen cosas, sin necesidad de largas escenas de vídeo, diálogos aburridos o sin caer en la redundancia, porque, oye, a fin de cuentas, ya lo estás viendo. Por ejemplo, en los alrededores de la capital de Vermund, el reino de los hombres, vemos una serie campos de cereal, que se funden con el mar y el magnífico puente que conecta a la capital con las zonas más escarpadas del territorio. De este modo, el juego nos cuenta que la ciudad está en el terreno más rico y fértil del reino y que es una fortaleza inexpugnable, símbolo del orgullo del hombre. Lo mismo ocurre en otros entornos que podemos recorrer con total libertad, como lugares arrasados por las bestias, la enfermedad o los bandidos. El uso de fortalezas, esculturas gigantes y castillos, además de producirnos un placer estético brutal (hay una gran historia detrás de cómo se diseñan los mundos de videojuego), sirven también para guiarnos en todo momento, sin necesidad de escalar atalayas que nos desbloqueen el mapa y lo que podemos ver.

Dragons Dogma 2 Mundos Abiertos 4 Dragon's Dogma 2

El juego de Capcom no es evidente, tampoco, en la forma en que construye su lore. No es tan obtuso como Elden Ring, no obstante, tiene una particularidad muy interesante, si en la obra de Miyazaki o en Hyrule empezamos nuestra aventura cuando todo ha ocurrido, cuando la tristeza, la melancolía o la devastación campan a sus anchas, en Dragon's Dogma 2 entramos in medias res, la desgracia está ocurriendo o se ha anunciado: un dragón ha despertado y hay un nuevo Arisen (nosotros, por si no lo sabías). Lo profético siempre es estupendo, a mí me chifla, porque, por un lado, permite jugar con la anticipación, pues no hay nada más estimulante que trastear con las expectativas y, por el otro, funciona como un tiro para la construcción de mundos y el acervo. Dragon's Dogma 2 no pierde ni un minuto en explicarte su mundo, sus entresijos, su sistema político; las razas que lo pueblan… si quieres enterarte de algo tienes que estar atento al entorno, leer notas, escuchar a otros NPCs. Eres un ser que habita en ese mundo y se presupone que ya lo conoces. Esta falta de explicaciones también lo vemos a nivel sistémico y mecánico, el juego no pierde ni un minuto en explicarte cómo se combinan elementos, dónde se compran las tiendas de campaña o cómo se pueden conseguir… y así con todo. Y si explica algo lo hace de forma muy somera, más a modo de advertencia: '"oye, que sepas que puedes hacer esto o que puede pasar esto otro'", aunque si quieres saber más, experimenta. Te suena de otros dos juegos, ¿verdad?

Dragons Dogma 2 Mundos Abiertos 2 Dragon's Dogma 2

Dragon's Dogma 2, al igual que sus primos hermanos, apuesta por un diseño donde la guía al jugador es mínima. Por supuesto que hay una mano invisible que nos empuja, pero lo hacen de una forma tan elegante e inteligente que en todo momento mantienen la ilusión de libertad total. Y es una sensación magnífica, de aventura total. De descubrimiento casi infantil, como cuando en el patio del colegio encontrabas un rincón nuevo donde esconderte en el pilla-pilla.

De este modo, esta falta de evidencia, más allá de funcionar a nivel narrativo, de diseño de juego, de fortalecer el desarrollo del lore y de impulsar el hechizo de libertad, creo que tiene una aportación más maravillosa al mundo abierto: la percepción de una exploración casi infinita. Que nunca tendrá fin. Ni Elden Ring, ni Breath of the Wild o Dragon's Dogma 2 te dicen qué secretos te quedan por descubrir, cuántas cuevas, grutas o bosques por explorar o qué poblaciones o mazmorras por superar. De pronto se te despierta un apetito por descubrir todas las incógnitas que cruzan sus latitudes.

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Explora luego existes

He pensado mucho en esta sed inquebrantable por la exploración. Otros juegos de mundo abierto prometen mundos fascinantes donde perdernos, aunque al final termino utilizando el viaje rápido, o dejando de dar vueltas. ¿Qué hay de diferente entre la exploración de Far Cry 6 y Dragon's Dogma 2? Sí, lo tienes en la punta de la lengua: que Far Cry 6 es un juego… evidente. En realidad la exploración no es una parte integral del mismo. No fluye de forma natural. El título de Ubisoft (te prometo que no tengo ningún problema con ellos, los he disfrutado de cabo a rabo y con ganas de más que estoy) quiere que merodees lo justo, que no pierdas la atención, no sea que te dé por cambiar de juego o por pasarte a Netflix, por eso en todo momento te lanza destellos en el minimapa, en el HUD, donde sea para que sepas a dónde ir… para que no veas el cartón detrás del truco de magia. Elden Ring, Breath of the Wild o Dragon's Dogma 2 no necesitan hacerte la del trilero, porque si no exploras el juego no avanza, porque en la aventura de perderse se esconde el corazón de todos sus sistemas: la navegación por el mapa, el combate, la narración, la construcción de su universo… todo, absolutamente todo, queda en manos de nuestras ganas de experimentar. Experimentar con los ojos y la ilusión de un niño. Ahí reside la verdadera naturaleza de estas obras.

Dragon's Dogma 2 Lenticular Edition

Bueno, no me quiero poner más intensito de lo normal. Estoy emocionado por esta mirada oriental a los mundos abiertos, ojalá más triple A occidentales pierdan el miedo y abracen sin vergüenza, ¡qué narices!, saqueen sin contemplaciones estas ideas y las hagan suyas. Bueno, te dejo, tengo una partida que continuar, Dragon's Dogma 2 no se va a pasar solo.

En 3DJuegos | Tras jugar 60 horas es difícil que encuentres un RPG de fantasía y mundo abierto tan único como este. Análisis de Dragon's Dogma 2

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