Desde que me di cuenta de esto solo soy capaz de ver un donut cada vez que miro el mapa de un mundo abierto

Desde que me di cuenta de esto solo soy capaz de ver un donut cada vez que miro el mapa de un mundo abierto

Desde Elden Ring a Zelda Breath of the Wild, no son pocos los juegos que apuestan por este diseño.

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Donut videojuegos Elden Ring

Hay momentos en la vida en los que te das cuenta de algo, tu cabeza hace "clic" y ya no hay vuelta atrás. Es como cuando te dicen: siempre haces ruido al masticar. Tú no lo sabías y, desde que te lo revelan, solo puedes escucharte masticar cuando comes. A mí eso me ha pasado con los mundos abiertos, las ciudades y casi cualquier escenario de cualquier videojuego. Desde que me di cuenta de lo que os voy a explicar, solo veo donuts por todas partes. Soy como Homer, solo veo rosquillas. Así que seguid leyendo sabiendo que, una vez que os enteréis de esto, jamás volveréis a tener paz mental.

Mi paranoia comenzó hace mucho tiempo. Me tocó analizar para esta casa Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout. Si hay algo que me apasiona encontrarme cuando juego a un JRPG es una ciudad nueva. Me encanta cómo los diseñadores japoneses reinterpretan las ciudades occidentales de corte medieval y las hacen suyas. No solo le dan un toque único, sino que generan unas arquitecturas de fantasía muy pintorescas con cosas del este y el oeste.

Pero cuando llegué a la primera ciudad del juego, me fijé en una cosa: su centro era una gigantesca y monumental plaza circular con una fuente en el medio. Es decir, la ciudad tenía una planta idéntica a un donut. Las casas y las calles eran la masa y la fuente era el agujero. Y la cabeza me hizo clic. Pensé en la Midgar de Final Fantasy VII y me di cuenta de que era el mismo tipo de planimetría: ¡la ciudad es una rosquilla de casas con la mega corporación Shinra en el centro a modo de hueco! Para más inri, el juego te acaba contando que, por culpa de los eventos que desencadena esta empresa, se acaba haciendo un gran cráter en el mundo. No solo Midgar es un donut, ¡es que quiere hacer del mundo su dónut particular!

Donut videojuegos Final Fantasy

Midgar es un donut

Me pregunté desde cuándo esta idea de diseño de mundos y lugares estaba entre nosotros, así que empecé una partida a Final Fantasy I, al original, a ese con el que Sakaguchi se jugaba su futuro en la compañía. ¿Y sabéis lo que me encontré en su primera ciudad? Sí, un donut, solo que cuadrado. En el centro hay una gran fuente y, alrededor, todos los edificios se diseminan y reparten. Ahora estarás pensando: "Adrián, lo que pasa es que los japoneses se han fijado en cómo eran las ciudades medievales y lo están reproduciendo, sin más", pero eso no es así.

La plaza del centro del pueblo medieval no tenía ninguna fuente exenta, sino una iglesia a la que ir a rezar y a temer al señor. No es hasta el barroco, época de curvas, excesos y ornamentos, que las fuentes aparecen con frecuencia en el diseño urbanístico, pero no así. Si nos fijamos en Roma, joya del urbanismo barroco y de las fuentes, no todo confluye en una, sino en un palacio, en una catedral o en algo como el Panteón o el Coliseo.

El planeamiento de las ciudades se hace para manipular los tránsitos de los ciudadanos hacia donde el poder quiere

La razón es muy sencilla: el planeamiento de las ciudades se hace para manipular los tránsitos de los ciudadanos hacia donde el poder quiere. Sí, amigos, el diseño urbanístico es pura manipulación ciudadana, ¿para qué querría el gobierno llevarnos a una fuente? ¿Para que nos hidratemos? Por eso tiene sí mucho sentido que Shinra esté en el centro de Midgar, porque todo conduce a ella.

De hecho, ciudades como la hermosa París no se rediseñó con hermosas avenidas y menos callejones estrechos  para ser más bonita y humana, sino para que los tanques pudieran pasar mejor y los rebeldes pudieran escapar menos. Este asunto del diseño de donuts no solo está en ciudades, también en grandes mapas abiertos como Dinosaur Island, las Tierras Intermedias o la Hyrule de The Legend of Zelda Breath of the Wild. Pero, dejándonos de bromas, lo que resulta interesante analizar es qué se logra con este concepto de lugar.

Donut videojuegos The Legend of Zelda

Hyrule es un donut

Si tenemos en cuenta que los videojuegos japoneses llevan vendiéndonos donuts desde Final Fantasy I, algo habrán tenido que aprender a hacer con ellos a nivel de diseño, narrativa y jugabilidad, ¿verdad? Pues así es. La Hyrule de Breath of the Wild está diseñada con el castillo ocupado por Ganon en el centro. El causante del cataclismo es el gran vacío de su donut, el agujero, lo discordante y lo que está mal y tenemos que rellenar con esperanza. Ese espacio muerto nos impide atravesar Hyrule de norte a sur, de este a oeste en línea recta, lo que facilita que la aventura se desarrolle a través de rodeos, mediante la exploración y las caminatas circulares.

Es más fácil distribuir el viaje del jugador si le limitamos con ese agujero, que es el mar, sus posibilidades

Es más fácil diseñar un mundo abierto con este muro natural, así, cuando el jugador sale de la Meseta de los Albores solo puede decidir entre dos rutas: hacia Kakariko o hacia los montes Gerudo, y en el desierto hace mucho calor y no dejan pasar a los shiok. Además, se repite una idea que también vemos en la Majula de Dark Souls II que, por cierto, es otro donut. Con ese agujero nos explica que estamos viajando por una tierra que tiene una herida mortal en su corazón.

Con las Tierras Intermedias ocurre algo similar. Es más fácil distribuir el viaje del jugador si le limitamos con ese agujero, que es el mar, sus posibilidades. Lo que se logra aquí es comunicar la idea poética de que las Tierras Intermedias están perdidas en el tiempo, en un mundo sin norte ni sur, y que estamos solos ya que no hay más tierra por ninguna parte. También se logra una poderosa conexión con el agua, ya que siempre la tenemos presente en nuestro este y oeste. Y sentir este elemento tan cerca es importante en la obra de From Software, es lo que nos conecta con los Grandes y los dioses de más allá del Abismo y el cosmos.También en ese centro reina el Árbol Áureo.

Donut videojuegos Elden Ring

Las Tierras Intermedias es un donut

Brillante es lo que hace Dinosaur Land. Menuda pareja creativa eran Tezuka y Miyamoto. Cuando se juntaban el señor de las montañas sonrientes y el diseñador adicto al trabajo salían cosas geniales. Pues bien, lo hermoso del mundo de Super Mario World es que en su centro hay un gran vacío, un mar sin nada más que misterio, pero, de repente, se llena con la cara grabada en piedra de Bowser para descubrir el último reto del juego. "¡Estaba aquí escondido todo el rato,  Mario!" Y, para llegar a él, tenemos que recorrer todo el donut y hacer un minijuego en su extremo. Es decir, dominamos el lleno para saltar a la conquista del vacío.

Con un diseño donut podemos jugar a que todos los caminos lleven al malvado, o a que tengamos que dar vueltas para fortalecernos

Por lo tanto, con un diseño donut podemos jugar a que todos los caminos lleven al malvado, como hace Midgar, o a que tengamos que dar vueltas para fortalecernos y enfrentarnos al villano, como ocurre con Breath of the Wild. También es útil para que un elemento simbólico destaque siempre, como es el agua en las Tierras Intermedias, o para sorprender con un gran vacío que se llena por sorpresa, como ocurre con Super Mario World.

Y este ha sido mi viaje de obsesión con los donuts. De no ser capaz de ver otra cosa cuando veo el mapa de un juego a darle vueltas al motivo de por qué se usan tanto. La verdad es que son todo ventajas con los roscos, aunque sí es verdad que una vez que te das cuenta del truco, aburre encontrarse esta forma de mundo una y otra vez. Espero que el próximo mundo abierto que juegue tenga un diseño algo diferente; en fin, os dejo, que voy a empezar Pokémon Púrpura.

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