Con Dragon's Dogma, SNK VS Capcom y los últimos Devil May Cry, ¿por qué se infravalora a Hideaki Itsuno?

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Hideaki Itsuno es uno de los grandes iconos de Capcom. Puede que sea el creativo con mayor trayectoria y éxitos del estudio de Osaka, pero no siempre se le coloca en el panteón de la desarrolladora tras Devil May Cry, Street Fighter o Monster Hunter. ¿Por qué? Hoy analizamos los motivos que convierten a Itsuno no solo en una leyenda de Capcom, sino en un icono del arte del videojuego japonés.

Piensa en iconos de Capcom. ¿Quién te viene a la cabeza? Seguramente uno de ellos sería Yoshiki Okamoto, que estuvo al frente de legendarias producciones como 1942 o Gun Smoke. Otro podría ser Tokuro Fujiwara, maestro de Keiji Inafune y padre de Sir Arthur de Ghosts’n Goblins o Strider. ¿Qué me dices de muchos de los involucrados en Street Fighter como Akira Nishitani, Akira Yasuda, Noritaka Funamizu… ¡O Takashi Nishiyama, que hizo Street Fighter en 1987, dejó Capcom por SNK y construyó casi todos los grandes juegos de lucha de la gran rival de Osaka! ¿Y los nombres de Resident Evil? ¿Qué tal los Shinji Mikami o Hideki Kamiya? O los muchos que acabaron volando a Platinum Games como Atsushi Inaba o Tatsuya Minami. ¿Por qué casi nadie dice Hideaki Itsuno?

Itsuno, sin lugar a dudas, se ha convertido en uno de los grandes baluartes de Capcom en las últimas dos décadas, y mientras otros artistas volaron de la empresa más importante de Osaka en busca de nuevas aventuras en las Game Republic, Crafts & Meister, Tango Gameworks o la propia Platinum, Itsuno se quedó en Capcom desarrollando éxito tras éxito. De hecho, sobrevivió a la alianza de la firma con estudios occidentales, y aunque parece que tuvo sus más y sus menos con el lanzamiento del DmC de Ninja Theory, su profesionalidad ha sido recompensada con millones de unidades vendidas de su último videojuego: Devil May Cry 5. ¿Se ha ganado un lugar en el Olimpo de Capcom?

Hoy en 3DJuegos repasamos la trayectoria y los logros de uno de los artistas más importantes de la industria japonesa y rendimos justicia a su legado… ¿Es Hideaki Itsuno el artista más excelso de Capcom en el siglo XXI?

Viviendo experiencias para mejorar sus juegos

Imagen: Toei Animation.
Imagen: Toei Animation.

Devoré la charla de Hideaki Itsuno en la pasada GDC de San Francisco y acabé de enamorarme cuando, apasionado, habló de uno de los momentos que más le marcaron frente a una televisión a los tiernos cuatro años del artista: la destrucción de Mazinger Z a manos de los Mikene del General Negro. La destrucción del que parecía el robot más poderoso de Japón a manos de un nuevo enemigo para ser sustituido por una nueva creación firmada por el doctor Kenzo Kabuto, Great Mazinger, que entra en escena para salvar al Mazinger original y aplastar las fuerzas enemigas. Sin entrar en spoilers, la situación vivida en la legendaria creación de Go Nagai es algo que marca mucho los juegos de Itsuno pero, ¿cimenta la recomendación a los desarrolladores en series de mecha y sentai? En absoluto: Itsuno invitaba a los artistas a vivir experiencias vitales.

Con Dragon's Dogma, SNK VS Capcom y los últimos Devil May Cry, ¿por qué se infravalora a Hideaki Itsuno?

Itsuno invitaba a los artistas a vivir experiencias vitales

En pocas palabras: vivir la vida y llevar sus aficiones a eventos en vivos, tradiciones, moda y adentrarse en lo desconocido ("tírate en paracaídas, yo qué sé", invitaba entre risas) con el objetivo de crear lo que él llama "una librería de emociones". Dicha librería le ha permitido crear situaciones únicas en sus videojuegos, y cree que "cuando sientes que algo te gusta, abrázalo y recuérdalo", puesto que son esas experiencias vitales las que luego plasma en sus obras junto a su equipo. Él consideraba que su objetivo no era otro que invocar sensaciones a los jugadores como las que ha vivido él, por ejemplo, acabando un triatlón, teniendo una cara cena copiosa o reviviendo las sensaciones que sentía al ver películas y series de televisión cuando era un chaval. ¡Como le pasó con Mazinger y Koji Kabuto!

El paralelismo es evidente para cualquiera que haya jugado a alguno de los últimos juegos de Itsuno, pero no entraremos en spoilers. Lo que sorprende es que, si miramos la carrera del artista, sus éxitos han llegado a partir de grandes nombres que no eran su creación, pero a los que supo otorgar una visión nueva y una identidad que los volvió a catapultar al éxito años después de su debut. De hecho, muchas de las cosas que te gustan de la saga Devil May Cry son invención suya, y muchos de los elementos que hoy han hecho legendaria a la franquicia y han hecho a los jugadores disfrutar con la quinta entrega, son de su autoría, pero no es lo único. Itsuno puede ser uno de los creativos más polifacéticos de la empresa, pero su gran mérito es saldar con éxito cada trabajo en el que se embarca.

El hombre tras el crossover de crossovers

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La lista de juegos en los que Hideaki Itsuno ha dejado su marca es increíble. Comenzó trabajando en el diseño del olvidado Quiz & Dragons, llegó a Street Fighter Alpha: Warriors’ Dreams, pero no tardó en dar el salto a proyectos mucho más ambiciosos como Star Gladiator, el legendario Rival Schools, los JoJo’s Bizarre Adventure de CPS-3 o la dirección del increíble Street Fighter Alpha 3, para muchos uno de los grandes juegos de lucha del género. Es muy probable que el éxito de Zero 3 en arcades y sistemas domésticos, contra todo pronóstico muy superior entonces al que tuvo Third Strike en su día, le permitiese encargarse del crossover de crossovers: Capcom VS SNK 2.

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Hay que viajar al pasado para entender la decepcionante recepción de Capcom VS SNK. Como decía en líneas superiores, Third Strike no fue en su día el juego de culto que es hoy: el género de la lucha bidimensional palidecía con el tridimensional, y los avances hechos en la industria doméstica estaban poniendo en jaque a los arcades, circunstancia que no ayudaba en nada a los juegos que, tras su paso por los recreativos nipones, saltaban sin pena ni gloria a las consolas del momento, muchas veces con pésimos ports en PlayStation, una consola con serios problemas a la hora de plasmar sprites 2D. Naturalmente, había seguidores acérrimos de los juegos de Capcom y SNK, pero la sensación general era de agotamiento. Pero la llegada de Capcom VS SNK fue un revitalizante para todos… al menos antes de ponerle las manos encima.

Era flojo y falto de carisma. Las espectaculares adaptaciones de los personajes de SNK en el juego de Capcom chocaban con los reciclados de Street Fighter Alpha o la denostada Morrigan, reciclada del mismísimo Darkstalkers. Itsuno y su equipo se tuvieron que poner las pilas al conocer la decepción general con el crossover, puesto que Capcom VS SNK 2 fue todo lo contrario: una genuina producción memorable que estuvo a la altura de todo lo que podíamos esperar del enfrentamiento entre las dos grandes empresas de la lucha mundial. Seis tipos de juego distintos, una plantilla excepcional y todo el carisma ausente en la entrega original. ¿Qué mejor despedida para Itsuno y la lucha, que tantas alegrías le dio? Era el momento de abarcar un nuevo y ambicioso proyecto: era hora de ponerse a los mandos de Devil May Cry 2.

… Y tras Vergil y todo lo que te gusta de Devil May Cry

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Devil May Cry tiene una historia curiosa. Nació como un Resident Evil 4 que se acabó yendo de las manos al equipo original. Sin embargo, en Capcom sabían que esas mecánicas no casaban con Leon S. Kennedy, pero tenían algo enorme entre manos que podía ser fácilmente explotado. El resto es historia, y con el éxito del que fue uno de los grandes exclusivos de PlayStation 2 llegó la secuela. Pocas decepciones han sido mayores que Devil May Cry 2, ¿qué sucedió? Capcom, en una rocambolesca decisión, decidió ceder el juego a Capcom Production Studio 4 y apartar al Team Little Devils de Kamiya, la semilla de Clover. El desarrollo no marchó bien, y en los meses previos al estreno Capcom colocó a un veterano al mando del juego: el mismísimo Itsuno. No obstante, ya era tarde: Devil May Cry 2 era un desastre.

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Sin embargo, Capcom sabía que Devil May Cry era una marca poderosa, y que un Devil May Cry 3 bien enfocado podía devolver el éxito perdido a la franquicia en su reciente traspié. Aunque el Team Little Devils de Kamiya no regresó, sí que se dejó a Itsuno al mando del desarrollo del videojuego. El título no se conformó en traer de vuelta las grandes cosas que hicieron grande a la saga en su estreno; también consiguió crear las bases de mucho del universo que tanto agradaría a los aficionados en posteriores entregas de la saga. Sí, Kamiya narró mucho del trasfondo de Dante en diversos escritos, pero hay mucha culpabilidad en Itsuno a la hora de crear el feudo de Vergil y Dante y su relación con Sparda y su esposa.

El caso de Devil May Cry 4 es particular: no fue recibido con el entusiasmo de pasadas entregas, y aunque muchos críticos fueron algo injustos con el juego, la realidad es que acabó recibiendo el crédito que sin duda merecía entre los aficionados al hack and slash. Sin embargo, el destino le tenía preparada una jugada curiosa a Itsuno: Capcom decidió quitar a los japoneses de Devil May Cry y ceder la marca Ninja Theory para reinventar la saga. Aunque Hideaki Itsuno siempre tuvo buenas palabras para sus compañeros ingleses, la realidad es que Itsuno presentó su dimisión en Capcom al acabar el desarrollo del juego en el que hizo de productor. ¿La petición del artista para no abandonar la firma japonesa como tantos otros creativos hicieron en el pasado? La más importante: Devil May Cry 5. La quinta parte se ha convertido en una de las más importantes de la saga.

Dragon's Dogma y el futuro del creador

Con Dragon's Dogma, SNK VS Capcom y los últimos Devil May Cry, ¿por qué se infravalora a Hideaki Itsuno?

No obstante, no todo fue raro para Itsuno a principios de la presente década: estuvo al mando de uno de los juegos más brillantes en la extraña época de Capcom de aventuras con estudios occidentales, Dragon’s Dogma. Entre la mediocridad de las Airithgt Games, Blue Castle Games o Grin, la Capcom japonesa demostraba que seguían siendo uno de los mejores estudios del planeta. Cedo la pluma a Alejandro Pascual, uno de nuestros redactores que más disfrutó el título de rol: "Puede parecer extraño para alguien volcado completamente en los juegos de lucha y los hack and slash tuviera inquietudes por el RPG de mundo abierto, pero quizá esa contrariedad sea la clave principal para entender por qué Dragon’s Dogma es un juego con tanta personalidad y casi catalogado como una obra de culto; sobre todo para el momento tumultuoso que atravesaba Capcom por aquellos años: el japonés, en vez de seguir los principios y patrones del género, decidió aportar su experiencia en sistemas de combate creando uno más físico, complejo y lleno de posibilidades, como la de agarrarnos a las criaturas mitológicas que pueblan el mundo de Gransys".

Con Dragon's Dogma, SNK VS Capcom y los últimos Devil May Cry, ¿por qué se infravalora a Hideaki Itsuno?


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"Convirtió una limitación, como el hecho de no poder crear un modo de juego cooperativo online, en un nuevo sistema de peones que no solo te acompañan, sino que aprenden de las partidas de otros jugadores. Dragon’s Dogma puede gustar más o menos, pero creo que destapó ciertas vergüenzas del RPG que, refugiándose en la libertad de opción para el jugador, pecaban de construir en ocasiones mundos demasiado rígidos y sistemas de combate poco refinados. Y aunque el propio Dragon’s Dogma tiene muchas asperezas también, esa es precisamente la razón por la que sus aficionados queremos ver una secuela, capaz de sacar a la luz todo su potencial, y en un momento inmejorable para desarrollar en Capcom".

Puede que el lanzamiento del anime de Dragon’s Dogma no sea la noticia que esperaban los fans del juego de Capcom, pero no hay duda que sigue siendo una buena noticia para los intereses de los aficionados que la marca se mantenga relevante en una plataforma como Netflix. ¿Qué le espera a Itsuno en el futuro tras Devil May Cry 5? Es un misterio, pero nunca ha dudado en hablar de lo mucho que le gustaría hacer un Rival Schools 3, un Capcom VS SNK 3 o el propio Dragon’s Dogma 2. ¿Será su próximo proyecto el que, definitivamente, le catapulte a la posición que sin duda merece en Capcom y la propia industria japonesa? Ya es hora, sin duda.

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