Esto es lo que le pido a Dragon's Dogma 2 para ser mejor que el original

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Por fin ocurrió. Con motivo del décimo aniversario del juego original, Capcom anunció que se encuentra trabajando en el desarrollo de Dragon's Dogma II. Estos son nuestros deseos para el nuevo RPG de mundo abierto.

Llevábamos mucho tiempo esperándolo en varios E3 y ahora también en este no-E3 lleno de eventos individuales. Sabíamos que era muy posible que ocurriera, pues ya en su momento Hideaki Itsuno, director de Dragon's Dogma, avisó de que se le propusieron dos proyectos: Devil May Cry 5 y Dragon's Dogma II. Tenía que ocurrir, pero la pregunta era ¿cuándo? Y, tras muchos rumores y amagos, fue al final en el evento del décimo aniversario del juego original cuando Capcom anunció que sí, en efecto, el juego existe.

Dragon's Dogma II es, por tanto, una realidad, pero una que todavía se nos antoja muy efímera, ya que se anunció con un mero logo en llamas sin ningún tipo de información al respecto ni fecha aproximada de lanzamiento. Podemos imaginar que el equipo de Itsuno lleva trabajando en él desde que terminó Devil May Cry 5, pero hay que tener en cuenta que la producción de un RPG de mundo abierto de nueva generación se ha convertido en el género más desafiante y más difícil de producir actualmente. Estos son, por tanto, nuestros deseos para el ansiado Dragon's Dogma II. Un motivo para hablar de las fortalezas del primer videojuego, por qué a muchos jugadores nos encandiló y también qué elementos se pueden mejorar para su secuela.

Seguir la filosofía del combate

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Para mí, el gran aporte que hizo Dragon's Dogma en el terreno del RPG de acción y mundo abierto fue su excelente combate y más para la época en que salió. Recordad que estábamos en 2012 y un año antes había salido Skyrim, juegos que, en este apartado, son en mi opinión la noche y el día. Itsuno y su equipo aprovecharon todos los conocimientos adquiridos en el terreno del hack and slash y los aplicaron a un juego de escala masiva, preocupándose más de pulir las sensaciones a los mandos, las animaciones y reacciones del jugador, que las estadísticas y parámetros del RPG.

Esto creó un combate muy reactivo, propio de un juego de acción, que además era sorprendentemente variado. Se crearon clases que comprenden desde la espada y escudo tradicionales, arcos y rápidas dagas, y también magias muy lentas pero increíblemente espectaculares. No solo eso, sino que con su expansión Dark Arisen llegó a crear un sistema mixto de clases que le sentó aún mejor. Y Dragon's Dogma II debe seguir apoyándose en este pilar para que otros juegos se fijen en él, porque ser un RPG no debería estar reñido con tener un excelente combate.

Peones mejorados

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La idea de los peones es muy interesante en el primer Dragon's Dogma. Como explicó Itsuno en el vídeo del aniversario, detrás de ella estaba la voluntad de hacer un juego completamente offline, pero en el que el jugador tuviera la sensación de ir acompañado por un grupo de jugadores. De hecho, intencionadamente no se les hizo demasiado listos, y se creó todo un sistema de aprendizaje en el que, a medida que combatimos, van aprendiendo a cómo enfrentar a las criaturas de maneras más eficientes.

No solo aprenden de nuestra partida, sino que podemos intercambiarlos y mandarlos a otros mundos para que sigan mejorando. Todo esto se podría evolucionar mucho más en Dragon's Dogma II, y lo que sí pediría es que, aparte de sus abundantes comentarios durante la exploración y la batalla, tuvieran algo más de personalidad fuera del combate; como los personajes que nos suelen acompañar en este tipo de juegos. Que pudiéramos establecer relaciones más profundas más allá de ser solo camaradas en el combate.

Una historia más consistente

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Creo que la historia de Dragon's Dogma es muy peculiar. Hay algunos momentos en los que realmente llega a sorprender y ofrece giros y temas que son muy interesantes dentro de la fantasía épica. Además, según las relaciones que estrechamos en el transcurso de la aventura, algunas escenas de la parte final del juego pueden variar.

Pero, por otro lado, hay partes que pueden llegar a flojear o donde la historia está prácticamente ausente. Dragon's Dogma ofrece una mezcla de tramas políticas y sobre el destino que creo que se puede llevar mucho más lejos en esta segunda entrega, manteniendo a su vez toda la épica que lo caracteriza.

Seguir priorizando las criaturas legendarias

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El mundo de Dragon's Dogma está poblado de todo tipo de enemigos, pero el equipo de Itsuno no se conformó con los clásicos goblins y demás enemigos de talla antropomórfica, sino que añadió una serie de legendarias criaturas, a veces de proporciones realmente descomunales. Como se explicaba en el vídeo documental, la idea no era solo hacer un enemigo grande porque sí, al que machacar los pies, sino poder aprovechar ese tamaño para subirte a él y luchar de otras formas.

Creo que hay muchas ideas que se podrían hacer en esta segunda parte con esta mecánica. No solo ampliar el repertorio de criaturas de leyenda, sino crear formas únicas de derribarlas. De la misma manera que era útil atacar al ojo del cíclope en el primer videojuego, cada criatura gigante podría ser aún más un puzle en sí mismo, que pusiera a prueba no solo nuestra habilidad, sino nuestro ingenio.

Déjanos correr, Capcom

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Si algo necesitaba Dragon's Dogma, y por suerte pudimos arreglarlo gracias a los mods de PC, son algunas mejoras de calidad de vida. En el mundo de Gransys las distancias son muy largas, pero se hacen más por el hecho de no tener una montura que nos permite recorrerlas. No habría sido tanto problema si no fuera porque nuestra energía se agota increíblemente rápido al correr (con una animación de reponernos realmente eterna).

Dragon's Dogma II se podría beneficiar de ciertas mejoras de calidad de vida que hicieran las mecánicas de navegación más accesibles, quizá a través de una serie de monturas o un mayor acceso al viaje rápido. ¡Cualquier cosa para no tener que ver a nuestro héroe parándose cada cien metros por haberlo apurado en una carrera!

Misiones secundarias

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Si bien la historia de Dragon's Dogma se sigue con interés (según qué momentos, como comentaba) y nos hace recorrer bien este vasto mundo, sus parajes, cavernas y mazmorras, las misiones secundarias a veces no están a la altura. Tienen muy poco trasfondo narrativo en algunos casos y son las típicas que te envían a recoger un número determinado de objetos o cazar a ciertas criaturas.

A veces, sin embargo, te regalan buenos momentos en los que acceder a mazmorras nuevas y trabajadas. Tengo curiosidad por ver cómo Capcom explora todo esto, ya que, en el fondo, Dragon's Dogma es un RPG de corte occidental hecho por un estudio japonés. Sí, ya existe esta mezcla en juegos como la saga Souls o Elden Ring, pero el juego de Itsuno tiene una aproximación a medio camino entre el desafío de un Souls y la experiencia de un The Elder Scrolls en un mundo vivo, y creo que las misiones secundarias y actividades serán clave para trasladar esa sensación de aventura que el juego busca.

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