Kojima desatado. La mejor noticia de Death Stranding 2 es que, a sus 60 años, el padre de Metal Gear sigue siendo único y excéntrico

Kojima desatado. La mejor noticia de Death Stranding 2 es que, a sus 60 años, el padre de Metal Gear sigue siendo único y excéntrico

Las teorías tras los dos primeros tráilers del exclusivo de PS5 no han dejado de multiplicarse

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Los casi diez minutos de tráiler de Death Stranding 2, ahora subtitulado On the Beach, justo al anuncio posterior de ese Physint, confirma que el creador japonés, a sus 60 años de edad (y qué bien se conserva), está más desatado que nunca. En la industria a menudo conservadora y miedosa que hemos creado, sobre todo en el campo de la superproducción, eso es una noticia estupenda.

Pueden o no gustarte los excesos de Kojima; eso, en el fondo, no importa. A mí personalmente no me parece atractivo para la historia de Death Stranding ver una pelea entre un villano-rockero con el maquillaje de El Cuervo luchar con una guitarra-hacha que lanza rayos contra un robot-bebé samurái. Hay algo de preferencia de estilo sobre sustancia en una historia que a mí me gusta llevar hacia su otra vertiente: la emocional.

Pero puedo vivir con esos excesos. ¿Por qué? Porque la norma es, precisamente, lo ordinario de las producciones actuales a menudo incapaces de salirse del sota, caballo y rey en cuanto a narrativas y fórmulas jugables. Kojima (repito, a sus 60, que decía el bueno de Mikami que un desarrollador de videojuegos a partir de los 40 está ya bastante cansado) está realizando tres proyectos al mismo tiempo, todos ellos interesantísimos como forma y como fondo. Tengo muchísimas ganas de saber cómo funciona exactamente ese OD que está haciendo Xbox y cómo puede aprovechar de maneras distintas la tecnología para proporcionar una experiencia de terror. Y ahora tengo curiosidad también por este Physint porque siempre me he preguntado cómo se podría evolucionar Metal Gear y su género único dentro del sigilo del "Tactical Espionage" a la presente generación. No me interesa tanto esa fusión con el cine, pero estoy seguro de que esta parte es la que más ha motivado a una Sony que ya ve sus franquicias como productos globales de entretenimiento, listos para dar el salto a la industria cinematográfica.

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¿Qué podemos teorizar de lo visto en Death Stranding 2?

Puede parecer extraño, pero lo que más me ha atraído de todo el metraje de Death Stranding 2 es lo que menos se ha visto: la parte jugable. En los pocos momentos que se ve una parte de juego, realmente impresiona. Los entornos van a ser ahora mucho más variados, desde paisajes rocosos, desérticos y todos ellos muy evocadores. Es impresionante ver la escala de todo ello, pero también su dinamismo. Si Kojima ha elegido bien las escenas, y normalmente lo hace, quiere que pensemos en la transformación de los escenarios mediante derrumbamientos, inundaciones y todo tipo de eventos emergentes que pueden destruir nuestras construcciones. A mí la parte de supervivencia de Death Stranding es sin duda la que más me gustó y lo que más espero de su secuela es que profundice en ella con más herramientas y elementos que crear; pero si además de ello tenemos que aceptar que el entorno las va a destruir se pueden crear momentos únicos que le ocurran a cada jugador, como lo fueron los del primer juego.

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Otra de las confirmaciones que me temía, pero acepto, es el irrevocable paso a la acción. Una de las cualidades de Death Stranding es ser de las pocas superproducciones que rechazaba la acción y los tiroteos. Matar personas iba en contra del mensaje de la obra y suponía un castigo para el jugador, teniendo que llevar los cuerpos a incinerar. No se puede ir en contra del propio lore, así que entiendo que el arsenal que ahora está más presente en DS2 se usará, sobre todo, para hacer frente a los robots que pueblan el mundo, aunque imagino que habrá una alternativa mediante el sigilo para estos enfrentamientos. El uso de robots como portadores va a ser un tema interesante de la obra, que creo que hablará de la automatización que vive nuestro mundo e incluso de la sustitución de la mano de obra humana por la de la inteligencia artificial. No creo que Kojima pierda la oportunidad de hablar de ello, teniendo en cuenta los avances en IAG que estamos viviendo.

Sony PS5 Death STRANDING Director'S Cut

¿Y en lo narrativo? Solo podemos especular, que es lo que llevamos haciendo desde el anuncio del juego, pero está claro que dos tráileres de Kojima se entienden mejor que uno. Creo que queda claro que el primer tráiler funciona a modo de prólogo, en el que el incidente que pone en movimiento a Sam es algo que le ocurre a BB-28 o Lou, como lo bautiza al final del juego. Kojima quiere que pensemos que está muerta, pero a estas alturas nos cuesta creer que sea realmente así. Por ello la pregunta que todo el mundo se hace en foros y comunidades es: ¿Quién es Lou?

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Atendiendo un poco a los rasgos físicos y el misterio de su personaje, el que interpreta Elle Fanning tiene todas las papeletas para serlo. Pero este último tráiler ha revuelto un poco las cosas, porque esa chica morena que levita (y que la propia Fanning espía la conversación) es... también Elle Fanning pero con el pelo oscuro. Incluso la venda del brazo derecho coincide en ambos personajes, lo que ha llevado a la comunidad a especular si una parte de Lou siempre ha estado en la playa, en esa especie de limbo entre la vida y la muerte. Las palabras de Deadman también dejan un mar de dudas, ya que, según comenta, el verdadero BB-28 se mandó a incinerar hace 4 años, antes de que lo conociera Sam.

Otro elemento muy importante en los tráileres es el uso del pulpo como símbolo de este personaje. Sabemos que está relacionado con Lou, porque ya vimos en el anterior tráiler su cápsula llena de tentáculos. Ahora vemos a un personaje que, literalmente, tiene marcas como de ventosas en sus brazos y de ellas sale brea, como si fuera la tinta del animal. El pulpo puede simbolizar un personaje fuerte, pero con unas habilidades únicas para camuflarse y huir si corre peligro.

El objetivo del juego, en esta ocasión, vuelve a ser conectar el mundo, pero más allá de las fronteras de esta nueva América. Se hace por tanto, con una organización privada que ahora se llama Drawbridge. Ese personaje que acompaña a Fragile cuyo rostro pone el propio George Miller parece ser el capitán de esta extraña nave voladora que nos llevará de un sitio a otro. Se menciona México, pero queda claro que en esta ocasión trataremos de conectar el mundo entero. Y a todo esto, Kojima nos lanza una pregunta en el tráiler. ¿Deberíamos haber conectado?

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El primer juego era prácticamente una alegoría del Internet moderno. Nuestro mundo proviene de las cenizas del siglo XX, el más avanzado y también de los más duros, que encuentra una herramienta capaz de conectar a todo el planeta y formar lazos comunes. Pero todos sabemos que ahí no terminó la historia ni el siglo XXI ha sido por ello un paraíso idílico. Conectarse, y ultraconectarse, ha tenido sus consecuencias, y creo que el autor japonés quiere ahora explorar la otra cara de la moneda, cuestionando las consecuencias del mundo globalizado y tratando de buscar una respuesta a esa pregunta: si ha valido la pena.

A todos aquellos que piensan que "Kojima no es para tanto" yo les digo: ojalá no lo fuera. Ojalá tuviéramos una industria tan loca, fresca y original que Hideo Kojima no destacara en absoluto en ella. Por supuesto, es lícito que no te atraigan sus proyectos, pero creo que hay que abrazar esta filosofía compartida con otros autores de hacer las cosas distintas. Porque lo extraño, lo ajeno a nosotros, suele chocar y producir rechazo, sí, pero siempre ha sido el motor del cambio en la humanidad. Si hace falta para ello tener a un villano rockero excéntrico, un gato de brea con alas y un muñeco diabólico de Joaquín Sabina, bienvenido sea.

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