Este juego de estrategia me insulta, no llego a fin de mes y me comen los gusanos, pero podría haber sido peor. Análisis de Dune: Spice Wars

Este juego de estrategia me insulta, no llego a fin de mes y me comen los gusanos, pero podría haber sido peor. Análisis de Dune: Spice Wars

El juego de los autores de Wartales abandona el early access sin muchos cambios aparentes, algunos problemas, y mucha discusión política

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Dune Spice Wars 2

Aunque para muchos Frank Herbert apareció en sus vidas con la cinta de Denis Villeneuve de 2021, Dune: Parte 1, al autor estadounidense del siglo pasado debemos gran parte del imaginario épico de la ciencia ficción. Es normal, por otro lado, que la obra de Herbert ubicada en un futuro lejísimo al nuestro, haya sido esquiva para muchos. En el videojuego, Dune ha tenido ciertos problemas para florecer, mientras que en el cine, más allá de la cinta homónima de David Lynch —un clásico de culto esquivo para muchos—, poco ha habido. Por eso, Dune: Spice Wars, el sexto juego desarrollado por Shiro Games, ha llegado en el mejor momento. Un timing perfecto, como diría aquel, entre la primera y segunda cinta; en un género complicado, eso sí. Y es que las ganas de más Arrakis, de más Especia, luchas capitulares entre grandes casas espaciales, y una fantasía que colinda con la realidad, ha generado expectación por la versión final del juego de estrategia.

Una que apenas se ha demorado un año y 5 meses en llegar, pero nos dejan con un producto mucho más redondo que aquel que pudimos catar en septiembre de 2022 —lógico, por otro lado—. De hecho, no es la primera vez que acudo a esta "Guerra de la Especia", esa sustancia que solo se encuentra en Arrakis, protagonista indiscutible de toda la épica Herbertiana; sino que, casi como un peregrinaje, he podido jugarlo en ocasiones previas durante el acceso anticipado. Por tanto, este análisis será uno de experiencias, perspectivas sobre mejoras y cosas que se han quedado en el tintero, aunque tampoco quiero que prime aquello de "esto podría haber aparecido en el juego". Lo que tenemos hoy entre manos es lo que es y desde ya os puedo decir que no es el mejor juego de Shiro Games. Pero incluso el más flojo de todo el sexteto, es un notable de tomo y lomo.

Nada de Profetas o el Kwisatz Haderach, Dune: Spice Wars va de guerra

Tanto para novatos como veteranos, hay que hacer una distinción interesante entre Spice Wars y la trama troncal de Dune: no hay una historia con un protagonista capital, ni siquiera en su modo campaña —uno más centrado en objetivos, con la misma base jugable de siempre—, esto va de colonizar Arrakis o defender sus intereses, siempre con el Capitalismo en mente. Simple y sencillo. La obra de Shiro Games se entrevió como un complejísimo sistema de juego que mezcla el 4X, que muchos identificaréis con Civilization, por ejemplo; y el RTS propio de juegos como Age of Empires. Una mezcolanza de géneros que, con la versión definitiva en mis manos, sienta bien en un producto bastante comedido: no va mucho más allá, en ninguna de las direcciones, por miedo a abarcar más de lo que se puede, por motivos lógicos, y eso pasa factura.

Dune Spice Escogerás a dos "segundos al mando" para ayudarte con la vida política

La idea, como he comentado, es hacernos con la Especia, un narcótico usado para alterar el espectro de la consciencia y el subconsciente humano. Es decir, el opio de las altas esferas. Si algo nos ha enseñado la historia de la humanidad, el colonialismo y sofocar a los habitantes de la región nativa parece ser la mejor forma de afrontar la situación, y Shiro Games va a por todas con esa idea. Todo está enfocado a la carrera de fondo que supone hacerse con este narcótico y estirar la sombra de nuestro reinado sobre los demás. No hay un momento de tranquilidad en tu particular odisea, el mecanismo de juego de los galos pasa por el conflicto, ya sea de espadas o dialéctico.

De hecho, en esto último Shiro Games sigue sacando pecho como ya hizo con su early access. Spice Wars es un espectacular e intrincado sistema de favores, diálogos entre facciones y poder, no militar, sino de influencia. Dune: Spice Wars no es complejo, pero sí supone que el jugador debe afrontar una pronunciada curva de aprendizaje para sacar jugo a las mecánicas de interrelación de las diferentes facciones. Estas, 6 en total —Fremen, Casa Atreides, Casa Harkonnen, Casa Ecaz, Casa Corrino y los Contrabandistas— y cada una con su ideología y forma de gobierno, tienen voz y voto en el consejo mundial, una especie de ONU llamada Landsraad donde se negocian los límites e imposiciones de las casas más poderosas del momento, pero donde nadie tiene el control absoluto.

Smuggler Army 1

Y es que, aquí el segundo acierto del juego, somos unos "mindundis" en esto del dinero, en el mejor sentido de la palabra. Si afronto Total War: Attila, por ejemplo, lo hago con una facción que lidero, gestiono, controlo y quiero que llegue a lo más alto. Por encima mío nunca habrá nadie que decida, aunque en escala de poder sí que puede que me superen. En Dune, la idea es que estamos siempre sometidos al Capitalismo puro y duro. Le debemos un "diezmo" a La Cofradía Espacial, que se cobrará cada 25 días, y nos puede dejar temblando, monetariamente hablando. No lo podemos esquivar ni aunque seamos ajenos al Gobierno, para lo que tendremos que pagar un soborno por la Especia. Entonces, ¿nadie puede superar al contrario si la Especia es de un grupo monopólico? Sí y no, porque el Capitalismo inunda el poder y éste se mueve a su son.

Es un abanico de decisiones, malas miradas y una paz tan endeble como una hoja de papel, que nos lleva al combate dialéctico puro y duro

Lejos de suponer un trámite más, este control de la Especia la experiencia central de Spice Wars. La guerra no son solo los choques de espadas. Puede que la afrenta sea capital cuando los Harkonnen entorpezcan tu crecimiento como facción subyugándote y firmando por subir el impuesto de la Especia. Es un abanico de decisiones, malas miradas y una paz tan endeble como una hoja de papel, que nos lleva al combate dialéctico puro y duro, en el mejor, o peor, de los casos. De hecho, no os miento si os digo que la verdadera fuerza del juego está en este ámbito, no el bélico, sino su intrincado sistema político y social. La IA está trabajada de tal grado que nunca da respiro en este particular tira y afloja de poder donde incluso los enemigos buscan el insulto fácil para hacerte dudar o caer en la trampa frente a un movimiento apresurado.

Más armas, más unidades para guerrear, pero el mismo problema

Si bien todo lo anterior se ha mantenido sin muchas adiciones más allá de lo más obvio que suponen las nuevas interacciones con las dos nuevas casas, Corrino —el Emperador, a efectos prácticos— y Ecaz, el apartado bélico siempre ha sido el talón de Aquiles del juego. El juego nos lanza a pelear desde el primer momento. Tampoco hay respiro en este ámbito, pero sí poco atino. El combate no deja más misterio que reclutar una unidad, lanzarla a la conquista o a pelear, esperar que acabe la ola de espadazos y pasas a otra cosa.

Hegemony 1 Las unidades aéreas de combate o transporte han cobrado fuerza

Sí, las unidades mejoran con el tiempo y no todas son las mismas —hay rangos, distinciones mecánicas o estadísticas, así como unidades aéreas, que han cogido una fuerza capital en el estilo de juego—, dando cierta frescura, pero están algo desequilibradas de base. Sin embargo, tengo la sensación de que aunque a Dune: Spice Wars le sienta como anillo al dedo el concepto de estrategia 4X, no encaja en ninguna de sus falanges sin tener que forzarlo. Creo que es la obra de Herbert en sí. Es un diferente tipo de épica. No es Star Wars, y tampoco se presta a las tablas de excel hechas videojuego, aquellas sesudas y, en definitiva, la antítesis de la diversión; y aun así le cuesta desenvolverse en un concepto que debería estar ligado a Europa Universalis o Crusader Kings: profundo, pausado, masivo y ajeno al gran público.

Arrakis, la protagonista indiscutible de este desaguisado

Pero, si hay algo que prima en Dune: Spice Wars, aparte de los insultos velados, es arena, mucha arena. Arrakis es un extensísimo planeta listo para explorar y donde Shiro Games saca oro de un problema en muchos otros juegos: hace interesante una misma localización, al menos hasta que le ves las costuras. Nada en Spice Wars es idéntico a tu partida anterior, ¿o puede que no? Lo cierto es que ya os respondo: ni de lejos. Arrakis es todo arena. No hay biomas de esos que molan para ahondar en diferentes mecánicas y su impacto ambiental. Por ello, todo recae en su estilo procedural.

Map 1

Esto añade una pizca más de sabor a una base algo menos interesante, estratégicamente hablando, y da pie a la siguiente mejora, una hartamente esperada: el modo campaña, que limita el juego a 4 facciones aleatorias. Batalla por Arrakis es, irónicamente, el contenido mediano de las modalidades principales de juego —dejo el modo online a un lado un momento—, y el que más se beneficia de la proceduralidad de sus escenarios. Shiro Games apuesta todo a la sutileza, o es quizá mi percepción. Los cambios entre partidas son apenas imperceptibles, pero existen: eventos aleatorios, desafíos, incluso la localización inicial de las facciones. En parte es gracias a la orografía de Arrakis. Violenta, pero simple en formas, por lo que cada partida parece que no innova en absolutamente nada. Es ciertamente un logro aprovechando la coyuntura de un único escenario.

Eso sí, hay problemas lógicos que de nuevo nos llevan a lo anterior comentado: la obra de Herbert. Con 25 horas a mis espaldas, y a pesar de la innovación de cada partida, todo se siente, de base, igual. Los cambios mínimos te salvan el día las primeras horas, pero pesan como una losa al tiempo. Es difícil mantener el ánimo cuando no hay una cambios estructurales importantes, lo que acaba afectando a cómo el jugador afronta el juego.

Política y capitalismo

Sin sello
Dune: Spice Wars análisis

Dune: Spice Wars

Por: Alberto Lloria
Sin sello

Dune: Spice Wars existe como el mejor juego moderno de Dune, aunque no tenía difícil conseguir ese logro. Shiro Games ha jugado bien con sus cartas y ha esquivado los problemas lógicos de la obra de Herbert, que por otro lado son aspectos sumamente positivos, apostando todo a las interrelaciones políticas y económicas. Aquí el juego brilla e intenta que alejes la mirada de sus otros acuciantes problemas; donde brilla, negativamente, el combate o los límites de su estructura jugable. Los franceses han actuado bien, pero no siento una progresión titánica como ya la tuvo Wartales desde su early access al juego final.

5 cosas que debes saber:
  • Incluye 3 modos de juego: online, campaña y gran conquista.
  • La IA es muy capaz en términos de política y estrategia económica, no tanto en combate.
  • Pelear es algo que queda en segundo plano, aunque su estudio ha puesto más carne en el asador con más de 20 unidades.
  • Hay 6 facciones, diversas, pero con similitudes importantes para no hacer que sea difícil dar el salto de una a otra.
  • Los mapas del juego y eventos se crean de forma procedural en todos sus modos.
Jugadores: 1-4
Idioma: Textos en Español y voces en Inglés
Duración: Campaña: 10 horas / Resto: Incalculable
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