¿Es Elden Ring el mejor Souls hasta la fecha? Tras 60 horas en las Tierras Intermedias, estamos fascinados

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La odisea en busca del Círculo de Elden se antoja aún más larga de lo que pensábamos. Elden Ring está lleno de secretos y lugares que explorar, convirtiéndose en la obra más grande y ambiciosa del estudio hasta la fecha. Te contamos cómo ha sido el viaje en nuestro análisis en progreso.

A pesar de haber jugado más de 60 horas no he podido terminar Elden Ring. Es la primera vez que me ocurre esto con un juego de Fromsoftware y estoy convencido de que no seré el único. Hay varios factores para ello. Primero, el tiempo hasta el embargo no ha sido el más boyante, ni siquiera para este tipo de juegos. Pero, lo más importante, es porque Elden Ring es mucho más grande de lo que todos pensábamos. Es un juego que, además, se niega a que avances. No solo por métodos archiconocidos, con un desafío alto de enemigos y jefes duros; es que, sencillamente, no quieres hacerlo demasiado rápido. Quieres recorrer cada rincón de las Tierras Intermedias y descubrir todo lo que oculta. Es una experiencia tan grande y tan ambiciosa que abruma. Tienes contenido aquí para mucho tiempo, te lo garantizo.

No solo se trata del tamaño, sino de la calidad. Hay una forma que suelo usar para explicar el diseño de FromSoftware. Cuando terminas uno de sus juegos, tienes la sensación de que podrías recorrer el mapa de memoria. Pero, al fin y al cabo, son juegos lineales. En los mundos abiertos pocos son los que puedes memorizar tanta cantidad de terreno. Requieren que la orografía deje una profunda impresión en el jugador. La de Elden Ring lo hace. Podría recorrer en mi cabeza zonas como el Necrolimbo o Liurna colocando muchos de sus elementos y reconociendo zonas de todo lo que he explorado. Esto sucede porque la navegación de Elden Ring no depende de guías y zonas calientes, sino que confía en la curiosidad del jugador. Creo que, en el fondo, FromSoftware ya nos conoce: sabe que vamos a poner de nuestra parte y ha llevado esa exploración minuciosa a un campo abierto lleno de secretos que desentrañar. Cuando Miyazaki hablaba de las 30 horas para completar su obra, honestamente, estaba siendo muy humilde. Podrías echarle 20 horas a cada una de las zonas de este juego y aún no encontrarías todo lo que esconden.

La estructura es importante. Elden Ring juega con tu desconocimiento: viajarás por Necrolimbo saltando con Torrentera, tu fiel "cabrallo", y te sorprenderás una y otra vez diciendo lo mismo: "¿Qué es eso?" Todo logra llamar nuestra atención, especialmente si el camino hacia esa estructura no es nada fácil de encontrar. Su atmósfera posee una poderosa mezcla de fascinación y temor. Esa es la sensación de la que tanto se ha hablado: perderse sin saber muy bien qué te vas a encontrar al otro lado de la niebla. Es curioso que, hasta donde he jugado, esa característica evoluciona. Cuando le coges el pulso al juego, se detectan patrones en su mapa que poco a poco comprendemos e interiorizamos. Lo interesante es que el equipo de Miyazaki es consciente de eso y va modulando cada nuevo entorno para rizar más el rizo. ¿Ya sabes jugar? ¿Qué te parece si hacemos las cosas más escarpadas? ¿Más inaccesibles? ¿Más peligrosas? Es uno de los ejercicios más inteligentes que he visto en un mundo abierto. Hay que jugar y explorar cada rincón para comprender lo mucho que está trabajado cada bioma; ningún desnivel está puesto ahí sin razón alguna. Jugando, lo que no sé es cómo Elden Ring no se ha retrasado más.

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Otro equilibrio igual de importante es el que logra entre las distintas formas de explorar este mundo. Es uno de los problemas que tengo con los mundos abiertos que, en muchas ocasiones, se contentan con el diseño del mapa general, perdiendo el cuidado de un nivel cerrado. En Elden Ring, creo haber encontrado un muy buen equilibrio entre zonas abiertas y mazmorras. Siempre que te canses de una, puedes pasar a la otra. Y siempre que un reto te parezca demasiado difícil, no hay por qué obcecarse: hay muchas formas de seguir luchando y subiendo de nivel sin necesidad de farmear. Miyazaki tenía razón aquí: el juego está hecho para tener frentes abiertos en todas partes, permitiendo que tú regules el desafío. Eso quiere decir que, si una mazmorra principal (las denominadas Legacy Dungeons) se te hace demasiado cuesta arriba, siempre puedes dedicarte a cualquier otra cosa. Pero también he detectado que ocurre como muchos juegos de rol, donde los niveles de cada zona son fijos y, por lo tanto, es posible que una de las zonas que hayas dejado para más adelante sea más sencilla y un paseo recorrerla a posteriori.

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Allá donde vayas, te seguirá el desafío

Eso sí, allá donde vayas, te seguirá el desafío. El mundo abierto se nota muy trabajado, pero no por ello se han descuidado las mazmorras. Mapas realmente intrincados, muy laboriosos y con algunos secretos que solo son capaces de perpetrar gente muy experimentada en hacer este tipo de juegos. Los desarrolladores nos conocen, saben de nuestra experiencia acumulada y han dado con la forma de que volvamos a caer en sus trampas y nos quebremos la cabeza porque no podemos llegar a una zona. Parte de la culpa de esto último la tiene la nueva verticalidad. El salto, tanto de nuestro personaje como de la montura, rompe totalmente la forma de explorar de los Souls, creando una profundidad (y algunas zonas muy plataformeras) que te exigirán desaprender primero, para luego enfocar el nivel como Elden Ring quiere que lo hagas.

Y aquí viene lo mejor. Por los tráileres y la beta, en algún momento dudé sobre la cantidad y calidad de las mazmorras. Sabía que las seis principales me iban a gustar, pero ¿aguantarían bien el tipo una serie de cuevas y minas desperdigadas por el mapa? Solo puedo decir que no habéis visto nada. Las cuevas y las minas tienen su sentido, pero hay aquí contenido opcional de tanta calidad (y cantidad, la clave de que no haya terminado a tiempo para el análisis) que no os querréis dejar nada por hacer. Hablo de zonas tan únicas y trabajadas como cualquiera de la misión principal.

La llama de la ambición

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Este juego se podía haber desnivelado por tantos sitios que asusta pensarlo. Al ser tan grande, los desajustes entre clases especializadas, mixtas, con armas a distancia, magias y objetos era muy importante, porque desarrollaremos mucho más a nuestro personaje que en cualquier otro Souls. Y no lo hace. Lo mejor es que toda esa variedad que ofrece se puede aprovechar mejor en una sola partida. Creo que Elden Ring logrará que muchos jugadores dejen de ceñirse a su espada básica. Yo empecé como Confesor, mezclando Destreza y Fe, porque me gustan las armas ligeras y vi en la beta Encantamientos muy llamativos (lanzar rayos por los ojos me ha conquistado), pero lo interesante es que, dentro de la Destreza, tengo tres armas principales. Se nota más aún que en otros juegos qué enemigos requieren de no abusar de armas del tipo Corte y requieren Golpe, por ejemplo. La magia, a su vez, es poderosa, pero no he visto (al menos de momento) tanto desequilibrio. El único punto que he aprovechado muy poco es la creación de recursos. Sí, de vez en cuando he creado algún antídoto, pero con toda la cantidad de manuales que hay por encontrar y comprar, veo en la gestión de objetos menos utilidad (al menos según mi estilo de juego), algo que me suele pasar siempre en los juegos de FromSoftware.

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Además, From ha decidido hacer menos incómoda la subida del equipo, pudiendo pasar de un arma de daño físico a mágico u otra variedad sin problema alguno y cuando quieras. Puedes seguir con tu estilo de siempre, pero anima a probar cosas nuevas sin penalizar tu progreso. Y lo mejor de todo es que las llamadas Cenizas, las habilidades especiales que aplicar a las armas y que no terminaron de funcionar del todo en Dark Souls 3 (al menos en mi experiencia en el PvE) aquí son muy útiles. Creo que Elden Ring está siendo más preciso con los costes de PC (el maná, vaya) y ha sabido calibrar correctamente la experiencia para que merezca la pena invertir frascos en ello, incluso sin ser mago.

He muerto infinidad de veces. De hecho, y esto es muy importante, es el juego de From que más veces he muerto en la parte de exploración (no solo en los bosses). Quitando Demon's y Dark Souls, donde aprendí a jugar, el resto de juegos iba con la experiencia acumulada y era sobre todo el jefe de turno el encargado de hacértelo pasar mal. Aquí esto no pasa. Todo el juego es muy duro porque su fórmula ha variado lo suficiente como para que vuelvas a sentirte algo novato en algunos momentos. Esto significa que sí, hay mucho de Dark Souls en Elden Ring y sí, hay muchas animaciones que se reutilizan; pero FromSoftware ha sabido variar lo suficiente como para que solo sean la base de algo completamente nuevo. Hay asuntos pendientes, sin embargo. Las invocaciones, al menos hasta donde he llegado que es bastante, sigue siendo un asunto que me resulta controvertido. Están más trabajadas de lo que pensaba, ya que no son un objeto que lanzamos; la estadística Mente se ocupa de gastarnos prácticamente toda la barra y tendremos que aumentarla mucho si queremos lanzar algunas realmente buenas.

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El problema radica en que las invocaciones varían el combate contra el jefe. Por un lado, lo noto en las sensaciones que me produce el enfrentamiento: aunque muera mucho, estoy más relajado, sin que el corazón se me acelere tanto como en anteriores juegos en los que iba solo. Ya conocemos el efecto de invocar un NPC en la partida, no obstante: todos esos hermosos patrones de un jefe que te encara se pierden a veces cuando está ocupado luchando contra el compañero. Estoy haciendo muchas pruebas con esto y he notado que algunos combates tienen diferencias palpables al usar invocación o no hacerlo. En un jefe especialmente duro, por ejemplo, lo intenté más de veinte veces en solitario y aún tenía que depurar la técnica. Con la invocación, lo maté a la segunda. El argumento es claro: no las uses, ¿verdad? No es tan sencillo. El juego parece querer que lo hagas. Hay enfrentamientos diseñados para ellas.

No lo toméis como algo general, por tanto: hay combates que se disfrutan mucho incluso con invocaciones. Pero mi habilidad (la de alguien que se ha pasado todos los juegos de From siempre sin invocar, pero tampoco hago partidas de ir desnudo y mucho menos no-hit) se encuentra un poco a medio camino. Me resulta algo sencillo invocar y algunos combates son excesivamente duros sin hacerlo. Los patrones de ataque de ciertos jefes son además muy abiertos, destinados a barrer el suelo contigo y con tu compañero, mientras que en algunos casos pueden ponerte demasiados enemigos en un mismo combate de jefe en una zona muy cerrada.

No es imposible (Youtube se llenará de combates en solitario) pero la sensación que me está produciendo por el momento es de ser menos técnico en algunas de estas situaciones. ¿Quiere decir que no habrá combates épicos, técnicos y que aceleran el pulso? En absoluto: he vivido combates brillantes y muy precisos también. Margit, el jefe de la Prueba Cerrada, es un gran ejemplo de ello. Invocando se distrae demasiado, pero sin invocar es un combate perfecto. Bien medido en sus esquives y ventanas de ataque. Es el mejor para que hagáis la prueba de si vais a jugar con invocación o sin ella. Creo que esta distinción será importante en el futuro del juego.

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Torrentera es sinónimo de velocidad y agilidad para la navegación

Aun así, preparaos porque la lista de jefazos a batir, como el resto de contenido, parece no terminar nunca y siguen siendo uno de los puntos fuertes. Pensad que todavía me quedan los que probablemente sean los jefes más duros que suelen estar en la segunda mitad de todo juego de From. Lo último que estoy descubriendo es que, para equilibrar muchos combates más allá de las invocaciones, los jefes pegan muy, pero que muy fuerte. También ayuda a nivelar zonas para que todos tengamos una experiencia similar. La mecánica de tumbarte de un golpe o de un combo está a la orden del día, forzándote entonces a jugar mejor, independientemente de si invocas o no. Aunque la lista de jefes parece interminable, en algunas ocasiones veremos algunos de ellos repetidos, casi emulando las mazmorras del cáliz de Bloodborne, o que el juego convierte en enemigos básicos. No siempre podremos invocar, además, sino que se alternan las fórmulas, introduciendo también los combates a lomos de nuestro cabrallo.

Realmente From ha conseguido que este tipo de peleas con montura funcionen, donde será más importante encontrar el momento justo de ataque y la inercia de nuestra marcha, creando un "hit and run" interesante. Contra los enemigos comunes, la montura puede hacerle perder algo de gracia a los combates y la cámara es algo más caótica, pues tienen una dinámica más sencilla que el cara a cara a pie de suelo. Se nota que From ha tenido que tomar aquí decisiones cruciales: no puedes bajarte a caballo a pelear con cada enemigo de este mapa tan grande, porque hay miles de ellos. De hecho, te irás dando cuenta de que no es tan importante limpiar zonas y matar a todo bicho viviente cuanto antes. Torrentera es sinónimo de velocidad y agilidad para la navegación y los enemigos en muchas ocasiones están solo para molestar.

El círculo de Elden, roto por alguien, o algo

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La pregunta es clara: ¿he visto algo que me recuerde que George R.R. Martin participa en el título? Tened en cuenta que me falta buena parte de la historia todavía, pero lo cierto es que la aportación del escritor a Elden es muy sutil. Si bien notas el estilo de From en su narrativa, alguien como yo, que ha leído a Martin incluso más allá de Canción de Hielo y Fuego, no sé si habría detectado algo del autor sin haber anunciado su participación. Sí, en el trasfondo y pasado del mundo de las Tierras Intermedias hay connotaciones características del escritor, pero la forma de narrarse y también lo que se narra es puro FromSoftware. Si a algo se parece narrativamente Elden Ring, diría por el momento, es a Bloodborne.

Su forma de descubrir qué está pasando me recuerda sobre todo al juego de 2015. No puedo quejarme, porque a nivel narrativo es sin duda el que más me gusta de todos. Esa forma de leer el escenario y empezar a atar cabos hasta entender, al menos básicamente, qué ha ocurrido en este mundo guarda connotaciones similares. Me gusta cómo hace trabajar a tu cerebro a medida que descubres un nuevo diálogo, un nuevo personaje y, sobre todo, vas explorando y comprendiendo con la ambientación de cada zona mucho de lo que ha podido pasar en las Tierras Intermedias.

La forma de narrar la historia recuerda a la de Bloodborne

Al seguir progresando en la aventura, no puedo sacar conclusiones, pero creo que queda claro que From se siente a gusto contando las cosas a su manera. Aun así, me está pareciendo que las misiones de los personajes y este tipo de tareas que descubrimos con los objetos son más accesibles. Aunque será difícil encontrar la forma de seguirlas en ocasiones, hay menos oportunidades de "chafar" la misión y no poder completarla hasta una Nueva Partida+. Creo que todas estas decisiones son lógicas, ya que se trata de un juego más grande y más largo.

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De hecho, esta accesibilidad es algo que se puede aplicar a todo Elden Ring. Todo resulta críptico como siempre, pero se va entendiendo y progresando de forma más natural. Ahora disponemos de más herramientas para explorar y hasta podemos comprar algunas pistas a mercaderes, por ejemplo. Lamentablemente no hemos podido probar mucho el multijugador, pues no funcionará a pleno rendimiento hasta su lanzamiento. Pese a que se ha promocionado como más accesible, creo que se mantiene igual que siempre. Lo único que, al ser un mapa tan grande, hay ciertos lugares donde se fomenta la invocación para que sea más fácil encontrar partida. La estructura para encontrar amigos, sin embargo, no cambia: teniendo que crear contraseñas para ello, aunque permitiendo explorar libremente el terreno. Puedes esperar lo que ya conoces: fantasmas, charcos de sangre, mensajes que ayudan, que despistan, graciosos… e invasiones, por supuesto. En el mundo abierto esta mecánica era difícil de implementar y por lo tanto se han creado zonas de duelistas pensadas especialmente para ello.

"Mira al cielo. Arde"

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Se nota que Elden Ring es un juego intergeneracional y ya va siendo hora de un cambio de motor

Ya hemos podido comprobar varias veces cómo luce Elden Ring, pero sigue impresionando como la primera vez. Aquí se sigue la norma que de momento FromSoftware nos tiene acostumbrados: el diseño artístico impera por encima del técnico. ¿Qué significa esto? Que cautiva más gracias a la imaginación de sus artistas y modeladores que por la exigencia técnica de sus materiales. Sí, se nota que Elden Ring es un juego intergeneracional y que ya va siendo hora de un cambio de motor. Yo he podido jugar en la versión de PlayStation 5 y, aunque el juego se mueve suave en el modo rendimiento a 60 frames por segundo (aquí no hay duda de que será la opción más utilizada), se ven fácilmente limitaciones como la hierba que carga a lo lejos y de manera exagerada u otros elementos en segundo plano. Además, aunque hay alguna que otra bajada de frames, sí he notado más el efecto de stuttering que nos lleva acompañando demasiado en los juegos de From.

En cambio, Elden Ring sabe ofrecer estampas de impresión. No te preocupes porque el mundo abierto lo colme todo: tendrás esos momentos de postal tan cautivadores como la llegada a Anor Londo o Irithyll, por ejemplo. Cada una de las mazmorras principales está al máximo nivel y todas ellas diseñadas para que sea un placer recorrerlas. Algunas saben ser intrincadas incluso para un jugador experimentado. Cuando explores a fondo, verás lugares y pensarás que no puedes creerte que sean opcionales. Es un mundo, además, que sabe narrar con lo visual. No solo sabe crear imágenes ensoñadoras, sino útiles a su vez, sacando partido de las alturas y las distancias para marcar puntos de interés. No me extrañaría que vieras en el futuro más de una idea aplicada a otros mundos abiertos. La música, a su vez, ya no puede ser tan silenciosa y acompaña más, pues pasarás muchas horas por el terreno, así que sabe dosificarse para ambientar en algunos momentos, y lanzar sus famosos cantos y melodías cuando llega la hora.

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Elden Ring se me está antojando inabarcable

Igual que Elden Ring se me está antojando inabarcable, así me ocurre también con este análisis.No puedo detallaros todo, y eso es muy notable teniendo en cuenta que aún tengo mucho que ver. Aunque haya jugado 60 horas, la sensación de intensidad es muy elevada. No son 60 horas relajadas de otros RPGs, en las que se mezcla algo de historia, momentos tranquilos de exploración y algo de combate, sino que siempre se juega a un ritmo muy fuerte y con un desafío muy elevado. Por ello, creo que Elden Ring es un juego que busca acompañarte, como hace Torrentera, durante mucho tiempo. Cada uno de los entornos distintos que esconde este mundo se merece que lo saborees. Yo no he terminado el análisis por eso mismo: me resultaba imposible no salirme del camino en busca de cualquier cosa que llamase mi atención.

Aún estoy tratando de asimilar cómo Elden Ring logra que el ritmo no decaiga nunca, otorgando al jugador la agencia suficiente para guiarlo, pero dejando siempre que decida él dónde dirigirse a continuación. Hay aquí un juego de mundo abierto que esconde muchos lineales en su interior; esta es la mejor forma de describirlo. Espero ver más esta estructura en el futuro. Ya es hora de que los mundos abiertos aprendan a combinar todo con tanta maestría; porque Elden Ring son varios juegos de From en uno solo y que, a la vez, recoge inspiración y homenajes de todo su legado. Cuando recorres un mapa, la sensación que tienes no es de estar explorando, sino conquistando. De que te has ganado a pulso cada palmo de terreno. Miyazaki y su equipo han vuelto a doblegar las normas; esta vez, preguntándose qué significan los mundos abiertos y cómo deben ser justificados. Y yo no habré terminado el viaje, pero ya sé que voy a recordarlo durante mucho tiempo.

Lo que debes saber sobre Elden Ring

  • Mucho más grande de lo que crees. Hay tantos secretos opcionales y de tanta calidad que tienes aquí juego y desafío para mucho tiempo.
  • El diseño del hermoso mundo abierto y la infinidad de mazmorras es excelente y siempre logra sorprender, con una mayor sensación de progresión.
  • La sensación de descubrimiento es muy poderosa. El jugador se mueve constantemente por la curiosidad.
  • Los jefes siguen siendo épicos y espectaculares, aunque la mecánica de invocación creo que dividirá opiniones.
  • La historia tiene todo el aroma de FromSoftware, sobre todo Bloodborne. La participación de George R.R. Martin es muy, muy sutil.

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