Fallout 3 fue una revolución en la saga, pero Bethesda tuvo un gran problema con el RPG y todo pasaba por querer dar libertad al jugador

Emil Pagliarulo, jefe de diseño, recuerda que el equipo no podía "comprender la complejidad de la libertad" que querían brindar a los fans

Fallout 3
2 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
brenda-giacconi

Brenda Giacconi

Editora

Bethesda ha pasado a establecerse como uno de los estudios más relevantes de toda la industria de los videojuegos. Sin embargo, sus títulos cuentan con algunas aristas en lo que respecta a su apartado técnico y los jugadores han encontrado con más de un bug en experiencias como Skyrim, Starfield o el más reciente Oblivion – Remastered (que, a su vez, se apoya directamente en el código del RPG original). Fallout 3, que dio un lavado de cara a la franquicia postapocalíptica antes propiedad de Interplay, tampoco se libró de esta situación y tuvo un buen puñado de errores. Porque, según cuenta uno de los desarrolladores del proyecto, Bethesda no era consciente de la complejidad detrás de su idea de libertad.

Fallout 3

Uno de los aspectos más característicos de las entregas de Bethesda es que brindan una libertad inusitada a los jugadores. Y Fallout no fue una excepción, pero dicho planteamiento terminó generando un cúmulo de problemas técnicos a los desarrolladores. Así lo recuerda Emil Pagliarulo, jefe de diseño, en una entrevista concedida a la revista Edge (número 419, vía GamesRadar+). "Intentábamos hacer demasiado", empieza en la charla. "Y realmente no podíamos comprender la complejidad de la libertad que estábamos intentando dar al jugador, y como eso podía estropear las cosas".

Porque hacer un RPG tan masivo como los que desarrolla Bethesda no es nada fácil. De hecho, Pagliarulo también destaca un 'coste extra' que no está relacionado estrictamente con el ámbito técnico y que también afecta a los procesos de producción: "También hay un elemento humano. A medida que se avanza en el desarrollo, la gente se cansa. Comete errores. Y entonces, cuando vas a corregir bugs, tienes que ser muy cuidadoso; puedes cambiar una línea de texto y hacer que explote algún arte en alguna parte".

Los jugadores han encontrado una forma de regresar a Megatón tras la explosión

De hecho, esa combinación de dar una gigantesca libertad a costa de tener unos bugs extra ha hecho que los jugadores encuentren una forma de regresar a Megatón tras la explosión. Oficialmente, los usuarios que decidan volar por los aires el asentamiento de Fallout 3 no deberían poder volver a la ubicación tras haber tomado su decisión. Pero un fan logró explorar la ciudad destruida haciendo uso de un exploit que, curiosamente, se aprovecha de las mecánicas existentes en el RPG. Lo que, una vez más, demuestra que la comunidad puede llevar a cabo acciones totalmente inesperadas en los videojuegos de Bethesda.

En 3DJuegos | Todd Howard dice que Fallout es su "franquicia más activa" ahora mismo, pero ni confirma ni desmiente la existencia de dos juegos muy esperados de Fallout

En 3DJuegos | Bethesda "no entiende las raíces" de Fallout y ni siquiera "le importa" hacerlo, al menos así lo piensa un diseñador de New Vegas

VÍDEO ESPECIAL

98.269 visualizaciones

Estos han sido los MEJORES JUEGOS del AÑO - RESUMEN de la gala PREMIOS 3DJUEGOS LENOVO 2025

Otro año más 3DJuegos ha celebrado la entrega de premios a los mejores juegos de 2025.Una gala llena de referentes como Sandfall Interactive, las mentes tras Clair Obscure: Expedition 33; la streamer Abby; Christian Gálvez o nuestro premio 3DJuegos Legado, Charles Cecil, desar...