Pretendía ser la gran estrella de PS Plus este mes y ha acabado siendo un juego como servicio con poco que ofrecer. Análisis de Foamstars

El shooter basado en espuma de Square Enix no empieza a llamar la atención hasta pasadas las horas y, de hecho, se queda cortísimo

Foamstars
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Estamos en unos días en los que la actualidad del videojuego está marcada por los informes financieros de las grandes compañías del sector. Resultados de ventas, gastos y beneficios que traducen en números la realidad de una industria tremendamente cambiante. Es complicado sacar conclusiones porque a los números hay que ponerle un contexto, y eso no siempre es fácil.

Si hablamos de las grandes compañías, las que también producen hardware, la incertidumbre es total incluso con beneficios récord. Nintendo sigue sin dar pistas de su nueva consola y está rebañando hasta la última gota de remakes y remasters para seguir dando vida a Nintendo Switch, Xbox está a horas de presentarnos su plan de futuro en un podcast y PlayStation... Pues PlayStation está enfrentándose a unos errores del pasado a pesar de unas cifras geniales en cuanto a ventas de consolas.

En febrero de 2022, durante la conferencia de inversores, Jim Ryan informó de que Sony PlayStation tenía programados 10 juegos como servicio desarrollados por estudios internos para antes de marzo de 2026; tres meses después, en mayo, amplió esa cifra a 12. En noviembre del pasado año, ya había menguado el número a 6, cancelando o retrasando varios, como por ejemplo el multijugador de The Last of Us.

Un mercado muy saturado

Millones de personas siguen jugando a diario a la entrega anual de EA Sports FC, a Warzone, Counter Strike, Rocket League, League of Legends, Fortnite... Y podemos seguir así todo el día. El mercado de los juegos como servicio que demandan seguir apoyando el título durante meses o años está sobresaturado, y es muy difícil llamar la atención. Por eso, algo como Foamstars está tristemente abocado a la irrelevancia.

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Sobre el papel, tenía varias cartas que jugar para hacerse un sitio. Para empezar las buenas impresiones de quien lo probó en el Summer Game Fest del pasado verano, las comparaciones con un juego establecido como es Splatoon, o la baza de salir en PlayStation Plus como título del mes (recordemos, un servicio en torno a los 50 millones de usuarios).

El problema, como ya comenté en las impresiones de hace unos cuantos días, es que el juego apenas sostiene la experiencia más allá de unas pocas partidas. He estado jugando más, probando todos los personajes y confiando en que el progresivo aumento de nivel de los compañeros enriqueciera la experiencia.

El juego en equipo puede enriquecer la fórmula, pero el problema de base es mecánico.

Pero la realidad es que apenas hay diferencia. Más allá de mi razonable aumento de maestría usando ciertas habilidades o personajes al completo, la recompensa por jugar "bien" es bastante difusa. El juego en equipo puede enriquecer la fórmula, pero el problema de base es mecánico.

Por resumir, porque ya hemos hablado de esto en las impresiones. Foamstars es un juego de disparos competitivo 4vs4 en el que los personajes disparan espuma de colores, permitiendo tanto hacer daño a los rivales, como "pintar" las zonas circundantes para poder desplazarse más rápido.

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Dividamos el asunto en dos. El gunplay es razonablemente disfrutón, especialmente con esas chills que conseguimos al congelar a un enemigo y pasarle por encima con la tabla de surf; lo que no funciona son las habilidades demasiado similares y el escaso peso de la espuma como proyectil. Como cuando golpeas un globo, el proyectil sale disparado durante un par de metros y luego ralentiza su velocidad.

Como, a diferencia de Splatoon, el objetivo no es pintar el suelo, es más necesario que la espuma sea un arma en contraposición a la tinta; y la realidad es que es peor arma. Esto podría resolverse si las habilidades fueran la fuente de daño principal, o de zoneo efectivo para que se permita golpear de más cerca, pero esto no es así. Son repeticiones de granadas, minas y daño en área donde parece importar más que tenga sentido estético con el personaje, que jugable con su "clase".

El otro problema que persiste incluso después de más horas de juego, es la escasa legibilidad de Foamstars. Los proyectiles ocupan mucho espacio, los colores son extremadamente brillantes y los personajes apenas tienen identidad visual llamativa. De nada sirve que todos, incluso los enemigos tengan un reborde bastante grueso del color de su equipo, o hasta un icono encima de sus cabezas como si de Los Sims se tratase.

Es complicado coordinarse, también por esta razón. No siempre sabemos dónde están los aliados, si tienen disponible su habilidades, o la posibilidad de realizar una jugada entre varias personas en una zona concreta del mapa. Y tampoco es un tema de no conocer el mapa, como puede pasar en Rainbow Six Siege y sus tres o cuatro pisos, es un problema de visibilidad en concreto.

Foamstars

Durante estas horas también le he dado otra oportunidad a las misiones en solitario, algo que me reafirma en que son un añadido "poco nutritivo" que está ahí para rellenar y que la funciones principales que parece tener no lo son tanto: las tres habilidades de un personaje te las aprendes en una partida normal, y la historia de los héroes apenas tiene profundidad o directamente interés.

Decía el diseñador de personajes Nicholas Cole, a colación de lo especial que es Death Stranding 2: On the Beach, que "el trabajo como estudiante y el portfolio personal de los artistas y diseñadores es mucho más potente e interesante que el 99% de la industria". En vista de Foamstars me lo puedo creer, porque incluso después de varios días de juego y un número razonable de horas, no puedo deciros apenas el nombre de los personajes ni dibujar un boceto mental de sus rostros más allá del concreto de la chica que se está usando en las promociones.

Puede ser fácil ensañarse con Foamstars, especialmente si añadimos a la ecuación asuntos como que lo que más cerca tienes en el menú jugable es la tienda con skins a 45 euros, o el uso de la IA generativa para hacer unos iconos de discos musicales en la galería.

Pero la realidad es que es probable que en el pecado ya vaya la penitencia, porque la irrelevancia frente a Helldivers 2, otro título de la casa Sony y que también es presentado como juego como servicio, está consiguiendo datos muy potentes de jugadores y unas críticas muy positivas, es bastante inequívoco de lo poco que se puede esperar de Foamstars a medio y largo plazo.

Espuma que no sube

No recomendado
Foamstars análisis

Foamstars

Por: José A. Mateo Albuerne
No recomendado

La gran apuesta de Square para los juegos como servicio, se queda corta. A pesar de que el núcleo jugable puede tener futuro, su contenido es escaso y las mecánicas concretas que lo rodean no suman demasiado. Hemos visto a algunos juegos como servicio ir ganando tracción poco a poco, y en eso estarán pensando sus desarrolladores después de un tibio estreno.

Comprar Foamstars
5 cosas que debes saber
  • Escaso de contenido de lanzamiento
  • Personajes genéricos y habilidades redundantes
  • Núcleo jugable con cierto potencial
  • Estilo artístico discutible
  • Tras el tutorial, ves los micropagos
Jugadores: 1-4
Idioma: Textos en español
Duración: Incalculable
VÍDEO ESPECIAL

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