En 2022 terminé el Máster de Marketing Digital y Analítico de la Universidad de Murcia. Mi trabajo de Fin de Máster versó sobre algo que en aquel momento estaba de moda: el metaverso. En ese texto, uno de los ejemplos que mencioné como universo virtual en expansión fue Fortnite. Ahora es muy evidente que Epic Games ha creado un ecosistema a lo Roblox muy robusto, pero antes no lo era tanto. No voy a mentirte: he jugado un par de veces a Fortnite y poco más. No me gustan mucho los multijugadores ni los shooters, así que claramente no es para mí. Pero sí me llama la atención el hecho de que "cualquier persona" puede crear juegos y experiencias dentro del título. Algunas de estas creaciones concentran a miles y miles de jugadores, y es algo a tener muy en cuenta.
Fortnite es una plataforma que aglutina a un gran porcentaje de jugadores jóvenes
En los medios tradicionales de videojuegos solemos ignorar mucho este fenómeno, seguramente porque no conectamos con él. Pero como sucede con Roblox, Fortnite es una plataforma que aglutina a un gran porcentaje de jugadores jóvenes. Son el futuro del gaming. Así que igual habría que prestarles más atención. En este sentido, me llamó la atención la creación de un desarrollador español en Fortnite.
El desarrollador Hicham Saoud lleva más de 20 años trabajando en software y videojuegos, y ha creado Core Strike, una isla en la que puedes experimentar un modo de juego 5vs5 PvPvE. Como me pareció muy interesante la iniciativa, he probado Core Strike en Fortnite y, de paso, he charlado un rato con su creador para entender cómo es desarrollar para Fortnite.
Core Strike: 5vs5 en una isla gratuita de Fortnite
Core Strike se ha desarrollado en Unreal Editor for Fortnite (UEFN) y está disponible desde hace unas semanas. El acceso es gratuito a través de Fortnite con el código de isla 8201-7463-6162. Con poner estos números en el buscador es suficiente para encontrar la isla. Aunque está pensado para jugar 5 contra 5, puedes entrar incluso en solitario para ver de qué va y ver el mapa.
El diseño del mapa, salvando las distancias, me ha recordado un poco a Halo
Básicamente, el objetivo de cada equipo es activar una bomba en la base rival y hacer que explote en un minuto. Por supuesto, la escuadra defensora tratará de evitarlo a base de disparos. Lo interesante es que también hay enemigos controlados por la máquina por el escenario, con algunos realmente peligrosos. Eso le da un toque aún más complicado a cada partida.
El diseño del mapa, salvando todas las distancias, me ha recordado un poco a los primeros Halo. Y cuando pensé en eso por primera vez sentí que estaba alucinando, pero no. Le pregunté a Saoud por cómo estaba siendo el feedback de los jugadores y en su explicación apareció el nombre de la saga de Microsoft. Puede sonar a broma o quizá pienses que estoy maquillando el texto, pero sucedió así.
"Los jugadores dicen que es un juego divertido que tiene un acabado visual atractivo. Según la edad de los jugadores, hay quien comenta que Core Strike tiene algunas cosas que les recuerda un poco a Halo por el arte de los assets que he elegido para construir el nivel, el quad, los propulsores instalados en las bases, y algunas físicas", dice Saoud, que me puntualiza que no lo creó así de forma consciente.
En el feedback que ha recibido de los usuarios también vemos, precisamente, esa diferencia de la que hablaba con los tipos de público: "Los más jóvenes se interesan por la diversidad, disponibilidad de armas y la simplicidad en los objetivos", señala. ¿Es eso a lo que nos dirigimos? Puede ser, y eso explicaría el por qué de algunas funcionalidades de diseño de algunos AAA recientes, como la famosa pintura amarilla.
Te animo a probarlo. Además, el desarrollador ha compartido en su cuenta de X algunas fechas para intentar reunir a varios jugadores en la isla y que las partidas estén llenas. Dicho esto, no he parado de preguntarme algo desde que hablé con él por primera vez: ¿por qué un desarrollador que ha trabajado en juegos como Tormenture y Blasphemous Mobile decide hacer este proyecto?
"Como solo developer en Towapo [el estudio de Hicham Saoud] trato de aprender herramientas y pipelines que me ayuden a sacar mis ideas y conceptos del papel a la pantalla de manera realista y autónoma. La situación del mercado actual, y la experiencia que llevo acumulada en diferentes roles, ha hecho que sienta que lo más divertido para mí sea crear en primera persona", explica.
Monetización en Fortnite como desarrollador de experiencias
Es lógico que busque nuevos horizontes, pero desarrollar algo así conlleva mucho esfuerzo y, de momento, no hay beneficio. Es free to play. "La monetización vendrá si consigo encontrar mi audiencia y hacer las cosas bien, y esto suele llevar algunos meses", me comenta Saoud. Por tanto, es una meta, pero no inmediata. Y, desde luego, no está garantizada, ni aunque lo haga muy bien.
Es más, conseguir ingresos es algo que queda lejos, como reconoce: "Core Strike está en fase muy inicial para generar ingresos. De la venta de pavos dentro de la plataforma, una parte se reparte entre los creadores. El reparto se hace en función del tráfico de jugadores que generes en tu isla y del tiempo que pasen en ella. Para las islas recién lanzadas es como el mito de David contra Goliat".
¿Por qué un desarrollador que ha trabajado en juegos como Blasphemous Mobile decide hacer este proyecto?
¿Y cómo se consigue que la gente entre a la isla? Pues es parecido a cuando nosotros publicamos y rezamos para que el artículo os salga en Discover de Google. "Cada update te puede dar una ventana de visibilidad en el discovery, la conversión de las miniaturas es muy importante y necesita muchísimas iteraciones, y el diseño del loop de tu juego no debe echar a los jugadores de la sala", cuenta Saoud. Para llegar ahí tiene un plan: "Tengo dos objetivos: uno es darle visibilidad y crear comunidad para que la gente pueda conocerlo, jugarlo y compartir su feedback para ir mejorando la experiencia con cada update del juego. El otro es consolidarme como creador de UEFN y seguir disfrutando creando nuevas experiencias de juego que lleguen a muchas personas".
En ese contexto, y teniendo en cuenta mi desconocimiento sobre la plataforma, solo me salió preguntar por qué jugaría una persona en esta isla: "Core Strike rompe con el estándar de islas de Fortnite tipo sandbox muy coloridas: coge un modo de juego clásico, con un diseño de niveles que crea la necesidad de aprenderte el mapa para aprovechar ventajas estratégicas".
Y sí, como él mismo reconoce, Core Strike es una isla que apuesta por una jugabilidad "de toda la vida". ¿Puede llegar a ser una pequeña esperanza para que los usuarios jóvenes se diviertan con una experiencia más cercana a los juegos tradicionales fuera de estas plataformas? Es complicado pensar en algo así, pero a lo mejor ayuda a ello si obtiene la suficiente cantidad de jugadores.
El futuro de Core Strike
Core Strike surge del UEFN Bootcamp 2026, un programa en el que aceptaron a Hicham Saoud este verano. El reto era diseñar y publicar una experiencia en Fortnite en dos semanas. Salió rápido y, por eso, la isla sigue recibiendo actualizaciones constantes para poder llegar a lo que los jugadores piden, ya que Saoud tiene muy presente que escuchar a los usuarios es clave para mejorar.
Sigo sin conectar con este tipo de plataformas, pero me parece muy interesante que los creadores puedan desarrollar también aquí
"El feedback de los jugadores afecta al Roadmap de Core Strike: en el último update he agregado el modo FPS, y tengo planificado desarrollar el modo Hunt & Siege, que divide la partida en una fase de loot y otra de activar la bomba, para que los objetivos no compitan entre sí, sea más fácil de entender para todos los públicos, y exista un tiempo de juego donde cada jugador consiga sus armas preferidas", me adelanta.
Explorar esta faceta de Fortnite ha sido curioso. Es algo que hago en Roblox de vez en cuando. Sigo sin conectar con este tipo de plataformas, pero me parece muy interesante que los creadores puedan desarrollar también aquí. Son espacios consolidados que pueden dar mucha visibilidad y servir como punto de partida para, incluso, juegos independientes.
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