Que Fortnite retire la construcción es una alegría para mí, para los novatos, y diría que hasta para Epic Games

Que Fortnite retire la construcción es una alegría para mí, para los novatos, y diría que hasta para Epic Games
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Epic Games ha tomado una aproximación realmente curiosa para la temporada 2 del battle royale.

Si estás leyendo estas líneas, entonces formas parte de nosotros. De los entusiastas de los videojuegos, quiero decir. El que se toma las molestias de escribir manualmente "3djuegos.com" en el navegador de Internet para enterarse de qué se cuece en el mundillo y tiene en seguimiento los títulos o temas más potentes del momento. Pero te aseguro que existe un público que consume videojuegos muchísimo más grande que el nuestro ahí fuera. Chavales jóvenes con escaso interés más allá de su propio círculo de amigos, adultos con otras prioridades en la vida, y un largo etcétera. Llegar a todos ellos a través de un solo producto es algo que muy pocos editores han logrado en la historia del medio. Pokémon, tal vez. Minecraft. Fortnite. Epic Games es un caso especial porque al contrario que el resto, lo que está comercializando es un shooter, y se necesita una fuerza de identidad brutal en una IP para establecerla en un mercado tan saturado: ellos lo han conseguido dando forma al crossover definitivo, un juego descomunal en el que prácticamente cualquier personaje es bienvenido. Desde Ellen Ripley de Alien cazando al demogorgon de Stranger Things, hasta Kratos bailando al lado del Jefe Maestro. De locos. Todo eso cuenta para atraer jugadores.

Imagen de _Fortnite

Así fue como entré yo en Fortnite hace unos años, de hecho, atraído por una skin de pago en un juego gratuito. Menuda ironía, ¿verdad? Pues el caso es que después de pasar por caja, apenas duré un par de semanas jugando (21 horas es lo que registra mi cuenta de Epic). No me divertía en absoluto, y la culpa de eso la tiene la mecánica de construcción. Hablamos de un juego PvP con tal nivel de popularidad que todo el mundo había desarrollado la capacidad de crear fortines en cuestión de, literalmente, dos o tres segundos. Busqué tutoriales sobre cómo configurar los controles del teclado de tal forma que fuera más sencillo protegerse durante los tiroteos, e incluso el propio desarrollador pasó un tiempo implementando funcionalidades para integrar mejor todo eso en el juego o bajando el potencial de las armas que mejor combinaban con los edificios. Más o menos aprendí el tema, pero nunca dejé de verlo como un auténtico filtro de diversión. Estás en la onda, o estás fuera. Unos se divierten, otros son carnaza. Jugar en un fuerte está bien hasta que te encierran entre paredes. Pueden salir por cualquier parte, al punto de que mantener la escopeta a mano sale más a cuenta que abrirse hueco para salir. Si te quejas del tema, la respuesta que recibes es "just build lol" como si fuese una cuestión de habilidad personal en vez de diseño.

Imagen de _Fortnite

La construcción de Fortnite era y es demasiado ágil para la vertiente competitiva

Da igual cómo lo plantees, la construcción de Fortnite era y es demasiado ágil para la vertiente competitiva. Si yo que trabajo en el medio terminaba jugando a partidas de 50 vs. 50 jugadores porque era más divertido intercambiar tiroteos, y hablamos de un juego con un manejo de armas bastante modesto, no quiero ni pensar cómo se sentirían los que vienen "de fuera" para echar el rato con sus amigos o relajarse con un juego gratuito tras un día cansado. Esos no tienen por qué desarrollar la iniciativa de buscar información y personalizar los controles como un servidor: quieren y tienen el derecho de pasarlo bien sin preámbulos ni exigencias por parte de la comunidad. No solo en escenarios personalizados, sino en cualquier parte del juego. Avanzamos hasta esta semana, con la noticia de que la temporada 2 de Fortnite dice adiós a las construcciones, aunque sea de manera temporal. Eso no es suficiente para hacerme volver porque ya tuve mi dosis de battle royale en su día, no tengo ganas de volver; pero honestamente desearía que esa hubiera sido mi toma de contacto inicial. Una en la que entras para jugar como tu personaje favorito, te lo pasas bien con los mapas destacados o creados por la comunidad, y resuelves las tareas del pase de temporada sin más historias. Me imagino que incluso para los desarrolladores, esto equivale a desabrocharse un cinturón apretado.

Imagen de _Fortnite

Epic Games lleva arrastrando la construcción desde que Fortnite estrenó su acceso anticipado en 2017, planteado como un cooperativo de zombis para gente más metida en los videojuegos. Tenía sentido absoluto en su momento, ojo, porque el asunto iba de organizar oleadas de ataque y defensa. No duelos contra otros jugadores. Pero en un juego que apunta al gran público, francamente, lo veo como un obstáculo. ¿Te imaginas que Fall Guys tuviese el combate de Tekken, o que las tareas de Among Us fuesen tan complejas como los rompecabezas de The Witness? No, porque son juegos para todo el mundo. Cada uno tiene su metajuego, su curva de aprendizaje; pero nunca se cierran a la gente nueva de esa forma. Desde la perspectiva de alguien que no ha profundizado demasiado en Fortnite, diría que la construcción era justo ese elefante en la cacharrería. E imagino que de haberse quedado fuera antes, ahora tendría un público aún más grande para retener. No sé cuántos entrarán específicamente con la "segunda temporada del tercer capítulo" porque suena a algo bastante en el aire, pero oye, me alegro por ellos. Ojalá hubiera tenido yo esa suerte.

Imagen de _Fortnite

[cita02]Sé que es una obviedad, pero el Fortnite del 2022 es muy distinto al de hace cinco años. Su público ha cambiado, su aspecto ha cambiado, sus contenidos han cambiado. No entiendo por qué no es posible relegar la construcción a entornos donde encaje mejor, como mapas y modos específicamente diseñados con ella en mente. Cualquier cosa que valide la fantasía que da nombre al juego, la de defender fortalezas; pero sin interponerse en los intereses de los jugadores. Epic Games ya ha logrado establecer su IP, de sobra además: ahora, con este experimento, tiene vía libre para experimentar con el diseño de los escenarios y el grado de interacción que los jugadores tienen con ellos limitando. Menos es más, o eso dicen. Prueba de ello es la presentación de Resistencia: "las fortificaciones se han eliminado, está en manos de [los héroes] recuperarlas". Estarán de vuelta, para bien o para mal, aunque la experiencia valdrá la pena mientras tanto. De eso no me cabe duda.

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