Análisis de Frostpunk. Frostpunk mezcla estrategia, decisiones morales y frío. ¿Ecuación perfecta?

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Tras salir de sus mentes el retorcido This War of Mine imaginábamos que algo grande tramaban en 11 bit studios con su nuevo juego de estrategia. Se anunció en el ya lejano 2016, y por fin tenemos análisis de Frostpunk. ¿Está a la altura? ¿Nos pone en apuros? ¿Tiene decisiones morales? Sí, sí y sí.

Desde que comenzó a hablarse de Frostpunk, era fácil hacerse una idea de los motivos que llevaban a tantos aficionados a prestar atención al nuevo proyecto de este pequeño equipo. Los antecedentes en cuanto a trabajos anteriores de éstos, y el atractivo de esta propuesta en la que el frío tiene un protagonismo sobre el que giran todos los elementos del videojuego eran obvios. ¿Por qué me llama tanto la atención? Porque hacía tiempo que no veía un juego de estrategia civil levantar tanta expectación, y es que es un género que me vuelve loco pero que creo que no tiene tanto predicamento en estos momentos como, por ejemplo, en los lejanos y gloriosos tiempos en los que Microprose o Maxis brillaban con luz propia.

Pero presentar un título de estas características sin nada de particular en estos tiempos puede suponer no atraer el interés de nadie. Necesitas un elemento diferenciador, por ejemplo recientemente Surviving Mars nos proponía colonizar la superficie marciana o la saga Tropico nos anima a hacer lo propio siendo un caudillo en un paraíso caribeño. Pues bien, Frostpunk reúne prácticamente cualquier elemento imaginable con el que dar carácter a su propuesta. Tiene una ambientación increíble con ese mundo congelado a finales del siglo XIX, e incluso su propio nombre y concepto crea una propia cultura: Tras disfrutar tantas veces de videojuegos ambientados en el cyberpunk futurista, o el "vapor" del decimonónico steampunk, aquí se propone un frostpunk basado parcialmente en el segundo pero con algunos elementos propios muy definitorios.

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Y es que la carrera de 11 bit studios da para hacerle un estudio. Comenzaron su andadura con Anomaly: Warzone Earth haciéndonoslas pasar canutas en una lucha constante contra el tiempo, y después alcanzaron su verdadera madurez con This War of Mine: Un juego en el que debíamos sobrevivir a una guerra desde el otro lado, el de los supervivientes que malviven para tratar de subsistir en el día a día. Ahora, con Frostpunk, quieren llevar todo lo aprendido en juegos anteriores a un nuevo nivel, entremezclando su fórmula con una mecánica de estrategia que no tiene nada que ver con lo que habían hecho en el pasado pero que, al mismo tiempo, logra mantener la esencia de lo que han venido haciendo hasta ahora. Ahí viene la clave de lo que me gusta encontrar en un estudio de este calibre: innovación constante y cambios abundantes sin traicionar sus bases y sus ideas. Un difícil equilibrio que alcanza a la perfección este "city-builder", anglicismo con el que se conoce a estas propuestas donde levantamos nuestras propias ciudades.

Frostpunk mezcla estrategia, decisiones morales y frío. ¿Ecuación perfecta?


Condiciones Extremas

Si algo tiene este estudio polaco es que basa sus obras en supuestos muy poderosos como demuestran los ejemplos de sus trabajos anteriores, y eso vuelve a quedar demostrado con el juego que nos ocupa. El título propone una realidad alternativa por la que la recta final del siglo XIX no fue como la hemos leído en los libros de historia. El cambio climático azota el planeta Tierra y las temperaturas descienden hasta extremos insospechados en todo el globo. Tormentas de nieve, congelación, muerte de especies y vegetación… Un cataclismo de proporciones que supera con creces cualquier castigo bíblico, y que dejan a los pocos seres humanos que sobreviven perdidos y desesperanzados. Ahí entramos en juego nosotros. Con la necesidad de salir adelante, se organizan grupos de personas que se encaminan a los lugares más recónditos para construir sus nuevas vidas alrededor de gigantescas calderas de carbón que otorgan algo de calor a sus gélidas existencias. Nosotros somos el gobernador de uno de esos asentamientos, y tendremos la obligación de que todo funcione correctamente.

El frío es la mayor amenaza que hay en Frostpunk, pero no la única. Los parajes congelados son tan hermosos como abrumadoramente peligrosos. ¡Una muerte segura espera en el exterior!
El frío es la mayor amenaza que hay en Frostpunk, pero no la única. Los parajes congelados son tan hermosos como abrumadoramente peligrosos. ¡Una muerte segura espera en el exterior!


En apariencia eso garantiza un estupendo telón de fondo para un juego de estrategia civil. Da el punto de arranque ideal para levantar una ciudad desde cero y hacer que ésta funcione, y además le otorga al título ese punto de personalidad del que hemos hablado antes y que tanto nos ha agradado. Además, permite a 11 bit studios tener el pretexto argumental ideal para hacernos "canalladas" y cambiar las reglas del juego de manera habitual con la sencilla idea de que no nos durmamos en los laureles. De hecho, en cualquiera de los tres escenarios es fácil confundirse y pensar que va a ser un camino de rosas puesto que los arranques y los primeros días son relativamente confortables… Todo lo cómodo que puede estar uno a -40º, claro. Sin embargo, como decimos, los creadores de Frostpunk se cuidan bien de que no nos acomodemos, y van surgiendo todo tipo de trastadas que no sólo tienen un perfecto acomodo en el universo del videojuego sino que acaban proporcionándole los mayores puntos de diversión y desafío.

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Frostpunk no perdona errores. No es un juego fácil precisamente

¿Que todo marcha bien? Una de tus expediciones a una ciudad que creías habitada y próspera puede descubrir horrorizada que allí no hay supervivientes y hacer que la moral de tus ciudadanos caiga por los suelos. Si el ánimo general decae demasiado pueden organizarse revueltas y grupos organizados. He comprobado con espanto cómo una ciudad relativamente boyante está a punto de venirse abajo cuando surge un colectivo de descontentos que quiere volver a Londres y que va creciendo y creciendo, alimentados por la desesperación general. También me ha pasado lo contrario. Llegar bastante justito a los 30-40 días de partida en uno de los escenarios y que una gigantesca y casi inagotable tormenta de nieve deje a la ciudad sumida durante mucho tiempo en increíbles temperaturas de un centenar de grados bajo cero. La hecatombe. Desastre absoluto que desemboca en mi merecida expulsión de la urbe para morir, con toda probabilidad, congelado en el hielo. Frostpunk no perdona errores como seguramente pasaría si se hubiera dado esa situación en el mundo real, así que cualquier paso en falso puede dar al traste con tus sueños de florecer en ese frío infierno. No es una aventura fácil.

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Casi todo el tiempo lo pasaremos cuidando de nuestra ciudad, pero las expediciones al exterior son primordiales para poder subsistir.
Casi todo el tiempo lo pasaremos cuidando de nuestra ciudad, pero las expediciones al exterior son primordiales para poder subsistir.


Pero, como suele suceder en estos casos, es una aventura que tiene el mayor índice de sinsabores que recuerdo en un lanzamiento de este género pero que, como es obvio, también tiene un sinfín de momentos dulces. Los que derivan de lo puramente jugable te los describiré en el siguiente apartado, son fantásticos y reconfortantes, pero también los hay de índole narrativa y me han gustado mucho. Al contrario que muchos títulos de esta clase de estrategia, Frostpunk te deja libertad total para gestionarlo todo pero, al mismo tiempo, lo hace encorsetándote dentro de unos férreos barrotes argumentales. Hay tres escenarios disponibles en el juego de 11 bit studios en estos momentos, habrá un cuarto que llegará más adelante en un momento aún por determinar. Pero la particularidad es que cada uno de ellos tiene un hilo conductor muy claro. Uno trata sobre mantener a una temperatura razonable unos silos que guardan semillas (imprescindibles para repoblar la naturaleza cuando la catástrofe haya pasado), pero debemos hacerlo a la vez que cuidamos de nuestra población y recursos. Otro trata sobre acoger a oleadas y oleadas de supervivientes y aún así intentar mantenernos a flote dando cobijo, alimento y contando con suficientes recursos como para equilibrarlo todo…

Aunque no son sólo bases, claro. También hay diferentes puntos en los que el guion avanza y pasan cosas… ¡A veces sorprendentes! Algunas están relacionadas con un clima que es siempre cambiante, generalmente a peor. Otras tienen que ver con cómo reacciona la gente a tus decisiones, que pueden ponerte al límite. Y la mayoría de las mejores están fundamentadas en lo que descubren tus expediciones en el exterior de la ciudad, que te van descubriendo un mundo aterrador y fascinante a tu alrededor. Claro, que a veces incluso lo más positivo puede tener un reverso negativo. El lado malo de todo lo que te estoy contando es que al estar todo tan arraigado en el argumento, menos que en un videojuego estándar pero mucho más que en uno del género, la rejugabilidad se limita. Una vez que descubres las sorpresas que tiene un escenario volverlo a jugar tiene sentido porque algunos matices pequeños pueden cambiar y tú tienes maneras diferentes de reaccionar ante lo que va sucediendo, pero el factor sorpresa cae fulminado. Evitar lo aleatorio para un juego de estas características y atar (y atar muy bien) la historia que se te cuenta tiene sus cosas positivas, muy obvias, pero también supone perder una frescura que le hubiera otorgado al programa la posibilidad de jugar una y mil veces cada escenario.

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Almas de Hielo

A estas alturas de análisis te estarás preguntando cómo funciona todo lo relacionado con la jugabilidad pura y dura de Frostpunk, especialmente en los elementos relacionados con la gestión y/o construcción de su mundo. En ese sentido tiene unas bases bastante tradicionales pero, como viene siendo costumbre con 11 bit studios, éstas se retuercen hasta lo indecible. Las ciudades del videojuego se construyen en forma de anillo alrededor de una enorme caldera que funciona con carbón y que tenemos que alimentar con este valioso recurso para que no se extinga. ¿Alrededor? Iremos edificando a nuestro gusto casas, industrias, distracciones y otras construcciones más o menos necesarias para que todo lo que ofrecemos crezca al mismo ritmo que la demanda. Eso es lo fácil, claro. Lo difícil es lograr ese constante equilibrio que las condiciones se empeñan en tumbar de manera casi perpetua. Hay diferentes recursos (madera, carbón, hierro y comida), y tenemos que mantenerlos todos altos no sólo para que no se desmorone todo sino también para almacenar para posibles vacas flacas. La cosa es que cada uno de ellos es primordial para que funcione la ciudad, y la caída de uno solo de los eslabones puede provocar el colapso total. El juego permite cierta capacidad de reacción, y la gente puede subsistir un poco de tiempo sin comida o sin calor… Pero no por plazos muy largos y, además, cuanto más grande es la ciudad más difícil será maniobrar.

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El juego está cargado de momentos conmovedores

Si no hacemos las cosas bien o si la gente ve poca esperanza de futuro sufriremos con otros dos baremos que hay que tener en cuenta en Frostpunk, respectivamente, el descontento y la esperanza. Son dos elementos bastante intangibles en primera instancia, pero que a poco a poco iremos descubriendo no sólo lo importantes que son sino cómo hacer que funcionen a nuestro favor. Los primeros días basta con cubrir las necesidades de la gente, y así se mantendrá todo medianamente estable. No obstante, cuando vayan avanzando las fechas la cosa se irá complicando y cada vez será más difícil mantener las dos barras en valores no preocupantes. Tenemos diferentes herramientas para tratar de conseguirlo.

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El calor es lo que más debemos cuidar, y hay muchas herramientas para asegurarnos de que estamos haciendo las cosas bien. En uno de los escenarios todo gira a su alrededor.
El calor es lo que más debemos cuidar, y hay muchas herramientas para asegurarnos de que estamos haciendo las cosas bien. En uno de los escenarios todo gira a su alrededor.


Por un lado, la toma de decisiones ante determinados imprevistos nos emparenta con el rostro más visceral y duro de las obras de 11 bit studios. ¿Recuerdas algunas de los durísimos momentos de This War of Mine en los que tenías que tomar partido y elegir qué hacer? A menudo se trataba de dos opciones terribles, que tocaban la fibra. Aquí el espíritu es idéntico, lo que no sabría decirte es si el resultado es exactamente igual de impactante. En aquel videojuego establecías unos lazos de empatía muy directos con personajes con rostros y nombre y apellidos, acababas cogiéndoles cariño lo que hacía que algunos momentos fueran especialmente crudos. Aquí, a pesar de que puedes pinchar sobre cada ciudadano y conocer su nombre, cara, labor y todas sus circunstancias, la vinculación que se crea no es tan fuerte. Así que, como todo es más impersonal, las cosas tienen que ser muy impactantes para lograr el mismo efecto. Esto es tan personal que no me atrevo a decir si te va a resultar tan tremendo como en el anterior o si quiera si te va a impactar, las nuevas generaciones son las de la insensibilización y no me extrañaría que más de uno asegure que no le ha producido ningún tipo de emoción. Lo que sí te puedo garantizar es que, si te metes en el mundo de Frostpunk, está cargado de momentos conmovedores que están principalmente relacionados con lo canutas que las estés pasando tú al otro lado del ordenador y tu pueblo dentro de éste. Imagínate que vas apurado de comida y un padre que ha perdido a su hijo quiere organizar una batida para tratar de buscarlo en el exterior, y te pide algunos alimentos… ¿Se los das para garantizar su subsistencia sabiendo que podría no volver? Imagínate que una de tus expediciones que parte con desesperación a buscar un núcleo que necesitas para levantar una fábrica de carbón encuentra un grupo de niños. Si les dices dónde está tu ciudad y los mandas solos podrían morir o perderse, si vuelves acompañándoles no habrá tiempo para alimentar el generador de calor con el núcleo y la ciudad entera podría desaparecer.

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Son sólo algunos ejemplos de cosas con las que puedes toparte en Frostpunk, ninguna de ellas un spoiler puesto que son situaciones que van generándose. Las que si te contara podrían acarrear destripes innecesarios son, en ocasiones, incluso más tremendas. Al final todas ellas se resuelven con cuadros de diálogo y mucho texto. Es algo que les ha funcionado bien a otros lanzamientos empeñados en poner nuestra ética al límite como, por ejemplo, el brillante Sunless Sea. ¿Que podría haber sido más atractivo si las expediciones se hubieran resuelto con secuencias jugables? Hay momentos como enfrentamientos con osos polares o exploración de siniestras instalaciones que podrían haber dado mucho juego planteadas como en This War of Mine, por poner un ejemplo. Así que me parece algo tan personal que entenderé que algunos se quejen y que otros, por su parte, no las echen de menos. Mientras que yo, personalmente, sólo puedo soñar con cómo hubieran sido planteadas de ese modo sin quitarme de la cabeza que entiendo que esto es un juego de estrategia y que el enfoque va por otro lado.

Los árboles tecnológicos ofrecen una cuidada forma de dar al jugador la forma de hacer planes a largo plazo. Hay mucho y muy interesante que desbloquear en ellos.
Los árboles tecnológicos ofrecen una cuidada forma de dar al jugador la forma de hacer planes a largo plazo. Hay mucho y muy interesante que desbloquear en ellos.


Así que todas esas cosas pueden causar cambios en la moral de nuestras gentes, pero también lo puede hacer nuestro uso de las leyes. Hay dos partes de Frostpunk que se construyen como un gigantesco árbol en el que ir progresando. El primero y más obvio es el de la tecnología, que me ha parecido fascinante y que está estupendamente planteado en cuanto a alternativas, posibilidades y ritmo de desbloqueo para mantenernos enganchados. Además, la enorme imaginación de esta suerte de corte steampunk por el que apuesta el juego aporta muchas cosas curiosas como, por ejemplo, esas majestuosas máquinas que son los automatones, y que pueden reemplazar con una sola de esas altísimas bestias de trabajo a un equipo entero de obreros o ingenieros de una fábrica.

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La segunda son las leyes, que nos permiten ir aprobando nuevas conforme vayamos necesitando mejorar las condiciones de vida de nuestra gente. Algunas surgen de manera orgánica como, por ejemplo, las relacionadas con la medicina o las leyes. Es natural y necesario requerir de una enfermería o una cárcel cuando tu población rebasa con creces el centenar de personas. Otras obedecen más bien a lo que creas que va haciendo falta. ¿Hay que maximizar una producción de carbón porque vamos muy justos y se acerca la noche? Para evitar que se pare la caldera podemos aprobar una jornada de 24 horas que será tremendamente impopular, pero que nos permitirá hacer que se esté produciendo incluso fuera del horario laboral habitual. No todas son "tan fáciles", claro, y eso que esa no tiene nada de sencillo a nivel ético. Pero palidecerá cuando el frío, las enfermedades o los accidentes animen a tener que tomar medidas entre las que se mencionen palabras como "amputaciones", "trabajo infantil" o "prostitución". Nadie te obliga a tomar ninguna de ellas, pero si jugaste a This War of Mine ya sabes que a 11 bit studios le gusta ponérnoslo muy difícil a la hora de intentar evitarlas. Cuando avanzamos bastante encontramos dos vías, el orden y la religión, ofreciendo cada una de ellas formas de tranquilizar los ánimos que podemos usar a nuestro favor y que, en casos, recuerdan a los peores episodios de la raza humana como el ominoso Edificio de Propaganda que podemos erigir y que nos permitirá lavar nuestra imagen incluso en los momentos más críticos. Terrorífico y real, como la vida misma.

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De lo Gigantesco a lo Insignificante -Gráficos y Sonido-

Cuando hablamos de videojuegos de estrategia no podemos pedirles las mismas características estéticas que a un shooter, por ejemplo. Un RTS debe medirse en base a diferentes baremos, y como tal Frostpunk triunfa en la mayoría de los que son necesarios dentro del género y, al mismo tiempo, sigue haciendo gala de la extraordinaria dirección artística que suele caracterizar a sus proyectos. La idea es la de que el juego resulte coqueto en las largas distancias, que sorprenda en las cortas y que, al mismo tiempo, sea claro y conciso en todos los interfaces, menús y exposición de datos que hacen falta para un lanzamiento de estas características. Cumple a rajatabla en cada una de esas facetas.


11 bit Studios se había caracterizado hasta ahora por tener cierta economía de medios, pero un exquisito buen gusto para plasmar sus ideas en los píxeles. Con el título que nos ocupa ha aumentado su prisma y la cosa se nota. Todo lo que hay en imagen es más espectacular que en ninguno de los títulos anteriores, y el resultado es fantástico y tiene mucha identidad. Uno ve una imagen del videojuego y no sólo es capaz de identificarlo, sino que también se hace una idea de la buena o mala salud de la ciudad en cuestión.

Los videojuegos muchas veces nos descubren partes de nosotros mismos que a menudo no conocíamos, lo hacen obligándonos a elegir. Muchos han propuesto decisiones difíciles que tomar o caminos completos que, en el mejor de los casos, nos podía convertir en héroes o, en el peor, en villanos. Aunque muchos otros han apostado más por escalas de grises, donde todo no era blanco o negro. Eso sí, las estadísticas de títulos como inFamous, los Fable o los KOTOR (Caballeros de la Antigua República) descubrían que casi nadie optaba por el camino de la oscuridad. Casi unánimemente la gente se inclinaba por obrar haciendo lo correcto, así que muchas veces los juegos suelen hacernos ver que somos mejores de lo que en realidad creemos. Los lanzamientos de 11 bit studios también tienen la particularidad de hacernos ver cosas de nuestro interior que no creíamos que tuviéramos… Aunque los suyos están orientados más bien a descubrirnos que hay algo oscuro dentro de todos, y eso provoque que salga a la luz un rostro de nosotros mismos que quizá fuera mejor no haber llegado a ver nunca.
La otra cara del jugador - Los videojuegos muchas veces nos descubren partes de nosotros mismos que a menudo no conocíamos, lo hacen obligándonos a elegir. Muchos han propuesto decisiones difíciles que tomar o caminos completos que, en el mejor de los casos, nos podía convertir en héroes o, en el peor, en villanos. Aunque muchos otros han apostado más por escalas de grises, donde todo no era blanco o negro. Eso sí, las estadísticas de títulos como inFamous, los Fable o los KOTOR (Caballeros de la Antigua República) descubrían que casi nadie optaba por el camino de la oscuridad. Casi unánimemente la gente se inclinaba por obrar haciendo lo correcto, así que muchas veces los juegos suelen hacernos ver que somos mejores de lo que en realidad creemos. Los lanzamientos de 11 bit studios también tienen la particularidad de hacernos ver cosas de nuestro interior que no creíamos que tuviéramos… Aunque los suyos están orientados más bien a descubrirnos que hay algo oscuro dentro de todos, y eso provoque que salga a la luz un rostro de nosotros mismos que quizá fuera mejor no haber llegado a ver nunca.


Incluso así hay cosas que mejorar, claro. Cuando una ciudad crece demasiado a veces es difícil encontrar el edificio concreto que necesitamos. No es un problema grave porque podemos pausar la acción y hay algunas herramientas para agrupar y localizar las construcciones por tipología, pero los filtros no siempre son tan útiles o rápidos como deberían. A parte, en la faceta puramente tecnológica, el videojuego ofrece un rendimiento estupendo en PC de muy distinta gama. Es un producto muy estático en cuanto a lo que ofrece en pantalla, sí, pero también muy detallista, así que si cambiamos lo uno por lo otro tenemos unas estampas bastante vistosas con un rendimiento más que razonable que me ha permitido alcanzar enorme fluidez con una GTX1080 a resolución 4K, y también unos estupendos 60FPS con resolución 1080p con una más modesta GTX 970. Lo que sí me ha disgustado es el experimentar algún que otro cuelgue que me ha tirado al escritorio a menudo, particularmente en el primer escenario, para el que recomiendo grabar bastante a menudo.

¿Lo sonoro? Está muy bien resuelto, aunque nos enfrentamos al típico problema de un lanzamiento de estas características. Vamos a pasar muchas horas, y no siempre son juegos con una banda sonora lo suficientemente grande y cuantiosa como para cumplir nuestras necesidades de variación. Los temas, eso sí, son fantásticos. Muy elegantes, con alguna que otra composición para recordar y siendo lo suficientemente inocuos como para que su repetición no sea demasiado molesta. Las voces están en inglés, con buen nivel aunque no demasiada presencia. Su distribuidora nos promete que los textos de Frostpunk estarán en español en el momento en el que se efectúe el lanzamiento del videojuego, pero mientras escribimos este texto están todavía en inglés, así como el videoanálisis de Frostpunk que puedes encontrar acompañándolo.

Excelente

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Frostpunk

Por: El equipo de 3DJuegos
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Frostpunk prometía mantenernos pegados a la pantalla con un constructor de ciudades hermoso, adictivo, y cargado de durísimas decisiones éticas en un mund congelado. El videojuego me ha sorprendido no por alcanzar sus metas, cosa que esperaba de 11 bit studios, sino por relatarme además un hermoso cuento de (des)esperanza cargado de momentos desgarradores mientras hacemos de las imposibles vidas de nuestra gente algo sostenible. Hay cosas que se podrían haber mejorado, y sueño con lo que una rejugabilidad cuidada pudiera haber deparado con sus escenarios. Pero, incluso con esas minúsculas pegas , por atípico, fascinante y conmovedor es un título que ningún fan de los "city-builders" se puede perder.

  • Es tan adictivo y satisfactorio como cabe esperar de un juego de estrategia civil
  • Su fuerte énfasis por lo narrativo lo convierte en una "rara avis" para el género
  • Lo relacionado con las leyes es fascinante, y cargado de consecuencias increíbles
  • Las decisiones morales son tan difíciles y duras como esperábamos
  • Los árboles de habilidades permiten desbloquear cosas muy interesantes y útiles
  • Tiene muchísima identidad visual y jugable. Es tremendamente único
  • Su fuerza narrativa y sus eventos programados quitan impacto a la rejugabilidad
  • He sufrido bastantes cuelgues que espero que se solucionen pronto
  • Cuando una ciudad crece mucho es difícil encontrar algunos edificios en concreto
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 30 horas
Ver requisitos del sistema
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