En una situación tremendamente convulsa en lo que a la actualidad de Xbox se refiere, el desarrollo de Gears of War E-Day es de los que más estables se ha mantenido. Quizá por encontrarse en la fase final de su creación, quizá porque en Microsoft había más fe en este proyecto que en otros que han acabado cayendo de su catálogo… Lo cierto es que, desde que en 2023 el estudio afincado en Vancouver cancelara otros proyectos para centrarse en este regreso a los orígenes de la serie, su producción se ha mantenido con una discreción y un secretismo que, dadas las circunstancias, es la mejor de las noticias.
Lo cierto es que su lanzamiento está a la vuelta de la esquina y, al profundo vistazo que le dimos este verano en el Summer Game Fest, hemos sumado ahora la oportunidad de disfrutar de dos capítulos de su intensa campaña con la libertad de hacerlo desde casa. Y lo hemos hecho con un episodio que busca un equilibrio entre las raíces jugables que dotan de identidad a la saga y la necesidad de incorporar novedades tras tantos años de espera. El calendario de Microsoft se ha "limpiado" para darle su merecido protagonismo a Marcus Fenix, Dominic Santiago y el resto de soldados, y la compañía norteamericana necesita un hitazo que de sentido a su nuevo viraje en la política de exclusivos a la que este videojuego va a pertenecer, en una entrega que para Marcus y sus chicos será el Día-E, pero para la franquicia se convertirá en un auténtico Día-D.
Lo que he podido probar y cómo
Hay que comenzar por los matices. El primero de ellos es que sólo se nos ha permitido probar la campaña y el tutorial, y que el multijugador cooperativo para cuatro usuarios estaba desactivado para la ocasión. El segundo que, como suele pasar en las previews para prensa, las porciones que me dejan jugar son entornos muy limitados y muy definidos, donde el estudio tiene todo controlado. En esta ocasión en The Coalition se sentían especialmente cómodos enseñándonos dos secciones del capítulo 2 que van una detrás de la otra.
La Capitán Grey es uno de los personajes importantes a nivel narrativo en la parte que hemos jugado. Ella nos da nuestras primeras instrucciones
Por supuesto, he encontrado cosas que puedo deducir de lo que ha sucedido en el anterior, lógicamente, pero en esta preview nos hemos encontrado con la dificultad añadida de un problema relacionado con los paquetes de voz (y reportado por el estudio antes de empezar, así que "que no cunda el pánico") que me dejó sin escuchar las voces lo que, unido al hecho de que sólo había disponibles algunos subtítulos, me hizo muy difícil seguir la trama. Desde luego nada preocupante a nivel técnico, y algo muy habitual en estas versiones de prueba para la prensa que, de hecho, en todo lo demás en este caso particular se ha demostrado particularmente pulida.
Hay una enorme cantidad de opciones de personalización y accesibilidad
En cualquier caso, pudiendo o no seguir la historia lo que no deja lugar a dudas es que las cinemáticas son una verdadera locura a nivel técnico. Los rostros son expresivos y detallados para los primeros planos, y las panorámicas son tan espectaculares y se recrean tanto en la belleza de la ciudad de Kalona (la única que visitaremos en el modo historia) como la habitual espectacularidad de la dirección artística de la franquicia nos tiene acostumbrados. Además, hay un detalle que me ha gustado mucho: los videojuegos, generalmente, introducen bandas negras arriba y abajo en las secuencias de vídeo para “aumentar la sensación cinematográfica”, en E-Day podemos elegir si las queremos así o a pantalla completa. El abigarrado abanico de opciones de personalización que ofrece el videojuego está lleno de pequeñas alternativas como esta que resultan muy interesantes.
El dispendio visual se traslada a la experiencia jugable. Unreal Engine 5 es un motor que hemos visto en los últimos años que es capaz de lo mejor a nivel estético, pero de lo peor en cuanto a rendimiento. Ya desde finales del año pasado comenzamos a ver una interesante mejoría en este campo, y Gears of War E-Day viene a apuntalar esta sensación. Lo he podido probar en un PC bastante potente (con una 5080) y en una Series X, y en ambas plataformas ha sido una experiencia alucinante con pocos juegos que lo igualen en esta generación y una enorme fluidez que, teniendo en cuenta que esta versión de prueba tendrá unos meses y que todavía queda hasta el lanzamiento en octubre, me hace estar realmente tranquilo con el desempeño del juego. La única lástima ha sido que esta preview no estaba preparada para probarla en portátiles, me hubiera gustado mucho ver cómo rinde en Asus Rog Xbox Ally, por ejemplo.
Los efectos, los modelados, la distancia de dibujado, las dimensiones de los lugares que visitamos… Todo raya a una gran altura y me ha sorprendido particularmente la iluminación, con detalles fantásticos y muy logrados como el de, por ejemplo, ver fuentes lumínicas como las luces de posición de un coche a través del gas de una granada de humo. Esto, unido a la destrucción de muchos de los elementos del escenario, son ya uchos aspectos que se suceden al mismo tiempo que, en ocasiones incluso pasan desapercibidos en un contexto de tiroteos multitudinarios como el que vivimos, pero que contribuyen (consciente o inconscientemente) a crear una sensación de realismo y de inmersión maravillosos.
El equilibrio entre lo nuevo y lo familiar
Han pasado siete años y muchas cosas desde que se lanzó un Gears 5 que nos gustó mucho en 3DJuegos y algo menos de tiempo desde que veíamos un Machacacolmenas (Hivebusters) que venía a expandirlo con una experiencia algo diferente en lo jugable y muy focalizada en lo técnico en sacar partido de las bondades técnicas de Xbox Series. Lo que está claro es que, con ese tiempo, hay que exigir novedades a una saga que, de hecho, si había pecado de algo es de ser muy conservadora en algunas de sus entregas (no así en la última, por ejemplo, cuyo concepto de mundo abierto generó división de opiniones… aunque nosotros nos contamos entre sus defensores, desde luego).
Debuta el botón de salto y, con él, se abre un enorme abanico de posibilidades
Y la ruta que en The Coalition han elegido para este episodio está en un acertado medio camino. La base sigue intacta y, en un primer contacto, encontramos todos los elementos identitarios de la serie que la hacen fácilmente reconocible y que, ya desde 2007, dictaron el camino del uso de coberturas y de la forma de apuntar y disparar a toda la incipiente revisión moderna del género de los shooters en tercera persona que se reescribió desde entonces. No obstante, cuanto más jugamos más vamos viendo que las cosas han ido cambiando.
Todo comienza en el tutorial, de obligada visita aunque seamos veteranos de la serie, puesto que rápidamente pone de manifiesto todo lo que tiene que ver con las nuevas opciones de movilidad de las que disfrutaremos. No hay que llevarse a equívoco, nuestros personajes son verdaderos armarios y su peso se sigue notando en el movimiento, pero desde luego ahora estamos capacitados para hacer cosas mucho más versátiles. Para empezar, cómo nos relacionamos con las coberturas ha cambiado mucho: por un lado tenemos un mayor número de parapetos destructibles lo que nos pone algo más difíciles las cosas a la hora de buscar refugio; pero, por otro, lo cierto es que también tenemos más opciones. En los viejos tiempos, los personajes apenas se inclinaban y se ponían en cuclillas para taparse, en esta ocasión podemos incluso emplear hasta desniveles de apenas medio metro para los que tendremos que tumbarnos completamente en el suelo.
Los francotiradores siguen siendo un dolor de muelas en Gears of War: E-Day, pero ahora tenemos más opciones para plantarles cara
También me ha sorprendido la reorganización de botones. Tradicionalmente todo se gestionaba a través del botón A en el mando de Xbox y el propio juego decidía contextualmente si con él nos agachamos, corríamos, rodábamos o nos tirábamos para cubrirnos en base a nuestra cercanía con objetos o a la combinación con el stick direccional, lo que es verdad que nos daba una mayor comodidad en el control al requerir menos botones; pero que también ocasionaba algunas veces que el personaje no respondiera haciendo lo que verdaderamente deseábamos.
Ahora desde una cobertura tenemos un botón para cambiar a la de al lado, tenemos otro diferente para saltarla por encima y, por si fuera poco, el esprint también ha sufrido cambios
Ahora desde una cobertura tenemos un botón para cambiar a la de al lado, tenemos otro diferente para saltarla por encima y, por si fuera poco, el esprint también ha sufrido cambios y se activa haciendo click en el stick izquierdo y, además, tiene un importante cambio de perspectiva con una cámara mucho más alejada del personaje. Por si todo esto fuera poco, debuta también la posibilidad de directamente tirarse por el suelo y derrapar (ojo con esto, porque usado correctamente es una herramienta de movilidad muy útil, pero que también nos deja vendidos si no hay una cobertura al final de nuestra maniobra) y también el botón de salto: una adición que podría parecer superflua ahora que muchos shooters y juegos de acción y aventuras van en la dirección opuesta (eliminándolo), pero que aquí abre un enorme abanico de posibilidades para relacionarnos con el escenario subiéndonos a algunos de sus elementos o superando obstáculos como brechas y grandes desniveles.
Visceralidad made in Gears of War
En el combate, no obstante, están los grandes cambios. Si los primeros episodios tenían ese estilo de guerra de guerrillas tan claramente definido (por concepto y por limitaciones del motor gráfico), en esta ocasión la escala de todo lo que sucede en pantalla sube muchos enteros. La ciudad de Kalona está en guerra, y esto permea en cada fotograma del videojuego. Lógicamente hay escaramuzas y combates con números limitados, pero también hay otros momentos donde vamos acompañados por carros blindados, donde tenemos panorámicas lejanas de otras zonas del conflicto donde se está combatiendo o incluso momentos donde nosotros mismos nos vemos envueltos en ellas.
Los escenarios no sólo es que sean más grandes, es que también están mejor diseñados
Los escenarios crecen en la misma proporción. No sólo es que sean más grandes, es que también están mejor diseñados. Hay un sentido de la verticalidad muy acusado que nos permite explorarlos como deseemos en áreas con varios pisos, distintos accesos, escaleras, etcétera que conviene conocer al dedillo, ya sea para buscar una posición ventajosa con altura, para alejarnos y tirar de armas de rango lejano o para rodear a nuestros adversarios. He encontrado mucho que explorar y descubrir y, si en el pasado ya había algún que otro coqueteo con elegir camino como en la primera entrega, ahora se hace todo de una forma mucho más orgánica (es decir, no escogiendo entre A y B en una pantalla estática, sino haciéndolo al vuelo y pudiendo cambiar de idea) y repercutiendo directamente en cómo se desarrolla el conflicto. Ojo, eso sí, que los oponentes también tienen todas esas herramientas a su alcance, y son mucho más espabilados y discretos que en episodios anteriores a la hora de rodearnos y sorprendernos buscando los costados.
Al ver una porción tan pequeña del juego es difícil sacar muchas conclusiones en este sentido, pero los mapas que he podido ver hacen presagiar que The Coalition le ha cogido el tono a esta idea que no habíamos visto en episodios anteriores. Lo que sí habíamos visto en el pasado, concretamente en Gears 5, era una tímida intención de introducir el concepto de mundo abierto como te contaba al principio del texto, en E-Day se ahonda en mayor medida en esta idea, pero con una ejecución mucho más clara y acertada.
Por lo que he visto en la demo, podemos desplazarnos por la ciudad con libertad para ir de un objetivo principal a otro y, al contrario que en el anterior, hay más cosas que hacer entre unos y otros. Hay pequeñas escaramuzas, hay rincones que, desde luego, merece la pena ver por su hermosura y, además, también misiones secundarias que nos dan ventajas.
La clásica escopeta, así como todas las armas de nuestro arsenal, admite hasta tres modificaciones distintas para mejorar sus prestaciones.
De hecho, hay un pequeño arsenal que podemos encontrar de vez en cuando que no sólo sirve para reabastecerse, sino que también nos permite instalar mods en nuestras armas… mods que, en ocasiones, son recompensas por cumplir estos encargos alternativos.
Lo mejor que puedo decir de este pequeño vistazo de apenas un par de horas al modo historia es que me ha dejado con ganas de más. Definitivamente una nueva entrega de la saga Gears of War siempre es un acontecimiento al que hay que prestar atención, y más tras un descanso tan largo para la serie pero, tras probar el shooter en tercera persona en esta pequeña pildorita, salgo realmente convencido de que tenemos algo grande en ciernes.
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