"En PS5 podemos cargar miles de objetos en pantalla". Media industria ha hecho las maletas a Unreal Engine 5, pero ellos no

Sucker Punch ha trabajado con su propio motor para Ghost of Yotei y están tan contentos que no tienen intención de hacer otra cosa

Ghost Of Yotei (Sucker Punch)
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Alberto Lloria

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Estamos a menos de 10 días de la llegada de Ghost of Yotei, secuela de Ghost of Tsushima y primer juego en cinco años de Sucker Punch. Si bien el equipo de inFamous ha estado ocupado con una versión Director's Cut y un port a PC de su mundo abierto, nos han mantenido a la espera durante un lustro, cinco años en los que la industria ha visto muchos cambios, como la migración masiva a los brazos de Epic Games y Unreal Engine 5. No obstante, los estadounidenses de PlayStation lo tienen claro: su motor está tan pulido que no les interesa cambiar nada.

En una entrevista con Automaton, la directora de arte Joanna Wang explicó que uno de los principales objetivos de esta secuela fue mejorar la distancia de dibujado para representar con fidelidad la amplitud de la isla de Hokkaido, escenario de esta aventura. Según Wang, el equipo necesitaba que las vistas lejanas se percibieran con gran profundidad y detalle, algo que en PS4 no podía alcanzarse sin sacrificar rendimiento.

El poder de PS5, asegura la directora, sumado al pulido y la mejora de su motor gráfico (un software creado por el propio equipo, cuyo nombre desconocemos) permite ahora cargar millones de objetos de forma simultánea, con decenas de miles visibles en pantalla al mismo tiempo. Además, se han añadido partículas en tiempo real como hojas, nieve, cenizas o niebla que se despliegan en cientos de miles a distintas distancias. A ello se suman mejoras en el aspecto del cielo estrellado, las auroras boreales, las transiciones de día y noche y la interacción con el entorno, como la nieve que se desprende de los árboles al tocarlos.

La potencia bruta no es nada sin el estilo de Ghost of Yotei

Más allá de la potencia bruta, el estudio también ha querido refinar la identidad visual del juego. Wang destacó que el equipo ha perseguido un estilo "pictórico", eliminando el ruido visual de materiales y escenas para lograr una estética más minimalista y armónica. Ejemplos como praderas donde predominan flores blancas para destacar el contraste con el fondo verde reflejan una filosofía artística centrada en la coherencia y en la atención a los detalles que importan.

Con ello, Ghost of Yotei parece seguir el camino trazado por su predecesor: puede que no sea el juego más realista ni el más detallado de la consola, pero su dirección artística busca ofrecer un mundo cohesivo y memorable. A la espera de su estreno, previsto para el próximo 2 de octubre, la conversación gira en torno a si esta evolución logrará convencer a quienes dudan de su parecido con Ghost of Tsushima, o si la fuerza de su propuesta visual y técnica logrará abrirse paso por sí sola.

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