Antes de los SSD, los desarrolladores eran unos maestros de evitarnos el aburrimiento durante las cargas sin que nos diéramos cuenta

Antes de los SSD, los desarrolladores eran unos maestros de evitarnos el aburrimiento durante las cargas sin que nos diéramos cuenta

Desde pasadizos estrechos hasta ascensores y puertas, son muchas las formas para esconder la carga de escenarios.

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Trucos De Carga Videojuegos

Con la llegada y el asentamiento de la nueva generación a través de PlayStation 5 y Xbox Series X|S, los tiempos de carga son cada vez más reducidos. Es algo que hemos visto en el mundo del PC desde hace tiempo con los SSD, pero en los últimos años se ha vuelto incluso un elemento promocional en el caso de la máquina de Sony. Los juegos cada vez tardan menos en cargar, pero muchos tienen que seguir haciéndolo, y ponerle al jugador una pantalla de carga en sus narices hace que el título se perciba más anticuado de la cuenta.

Por eso, desde hace bastante tiempo hemos visto cómo los distintos estudios de desarrollo de la industria han intentado camuflar y esconder procesos de carga sin que lo parezcan, lo que nos ha dejado con algunas soluciones más originales que otras. A continuación vamos a repasar algunas de las que más nos han llamado la atención a lo largo de los años, con franquicias implicadas que van desde Resident Evil a God of War.

El Yggdrasil en God of War

Iggdrasil

Precisamente comenzamos por Kratos, y en esta ocasión vamos a irnos a la saga nórdica. Tanto el título de 2018 como Ragnarok nos transportan por diferentes mundos, y viajar entre ellos es una de las cosas más comunes que podemos hacer en la aventura. El problema es que God of War presume de un plano secuencia sin cortes, lo que provoca que no podamos tener una pantalla de carga en estos momentos.

¿Cómo lo soluciona Sony Santa Monica? Haciendo que Kratos y Atreus avancen por el Yggdrasil, el Árbol de la Vida que mantiene unido los diferentes mundos. Este es muy básico y justifica su niebla con un aspecto mágico, lo que permite al juego desechar la zona anterior y cargar la siguiente para que finalmente atravesemos un portal y lleguemos sin ningún corte a nuestro destino.

Los pasillos y pasadizos

Este es otro de los aspectos más criticados de God of War, seguramente necesario al tener que lanzarse también en la anterior generación de consolas. Pero no hace tanto que también fue motivo de debate en torno a Final Fantasy XVI, un título de nueva generación que también utiliza este método. Es simple: haces al personaje principal atravesar lentamente un pasadizo muy estrecho para tener tiempo para poder cargar la siguiente zona.

Las puertas de Resident Evil

Puerta

El clásico de 1996 es recordado por muchas cosas. Fue asombroso en su día por la calidad gráfica, lo que requería también que necesitara más tiempo para cargar las distintas pantallas. Capcom ideó una solución sencilla: cada vez que los jugadores quieren pasar a otra sala, se reproduce una animación en 3D de la apertura de una puerta que le otorga al juego el tiempo suficiente para cargar y que pareciera algo orgánico. En el Dead Space original también teníamos puertas que se utilizaban para cargar, pero en este caso se nos mostraba una rueda giratoria que indicaba un desbloqueo de puertas que tardaba en completarse.

Los conductos de Batman: Arkham Asylum

Batman

Con Batman: Arkham Asylum, Rocksteady logró alcanzar unos gráficos punteros. La aventura del superhéroe nocturno enmascaró sus cargas en pasillos estrechos y habitaciones pequeñas del manicomio, pero los momentos donde los entornos se abrían más iban precedidos de la apertura de conductos de ventilación donde el jugador debería apretar X o A repetidamente para quitar la barrera que le impedía pasar. Esto era una solución para cargar el área posterior.

El cono de visión de Aloy en Horizon

Horizon

Guerrilla Games se ha convertido en uno de los estudios más punteros a nivel gráfico gracias al uso de su motor. Horizon: Zero Dawn sorprendió en 2017 con una tecnología cada vez más usada en los mundos abiertos: solo carga lo que está dentro de la visión del jugador. En este caso, el cono de visión de Aloy tiene cargado todo el entorno sin problemas, mientras que en los bordes hay un área intermedia en proceso de carga para cuando muevas la cámara. Todo lo que quede detrás no está cargado, pero no lo verás. Carga y descarga constantemente.

El viaje entre planetas de Ratchet & Clank

La saga Ratchet & Clank nos ha permitido explorar decenas de planetas desde el inicio de la misma a principios de siglo. Pero sentirte como un explorador no hubiera sido posible sin que las primeras entregas de la serie nos mostraran cómo el protagonista viaja dentro de su nave. Hay pocas escenas de este tipo y se repiten constantemente, pero el hecho es que se muestra a la nave surcando el espacio mientras se está cargando el siguiente mundo, lo que ayuda a la sensación de viaje.

Los ascensores de Bloodborne

Bloodborne

En general, toda la franquicia Souls cuenta con ascensores que camuflan tiempos de carga, pero queremos fijarnos más concretamente en el caso de Bloodborne para ejemplificar esto. Nada mejor que mencionar las mazmorras del cáliz, áreas conectadas por largos viajes en ascensor donde seguimos controlando al personaje pero no podemos hacer mucho más que esperar a que cargue por detrás la zona correspondiente a la que se supone que descendemos.

Las llamadas en Gears of War

Gears

Técnicamente, Gears of War siempre se ha mostrado bastante adelantado a su tiempo. A eso ayudó que no tuviéramos que pasar por largas pantallas de carga mientras avanzábamos con Marcus Fenix, pero estaban ahí: las llamadas que recibía Marcus se utilizaban para cargar la misión, ofreciendo una perfecta transición una vez nos colgaran.

Las pesadas puertas de The Last of Us

Tlou

¿Te has preguntado alguna vez por qué en The Last of Us había tantos momentos en los que levantar una puerta pesada? Naughty Dog utiliza varios recursos en sus videojuegos para esconder cargas de escenarios, y este es uno de ellos. En el juego de 2013, podíamos ver cómo Joel tenía que levantar una pesada puerta de garaje para que Ellie se colara por debajo y luego pasar él; durante este tiempo, el juego descarga los activos del área anterior y carga los siguientes, razón por la que no puedes retroceder.

Bonus: pantallas de carga interactivas

Fifa

No queremos dejar esta lista sin mencionar que, aunque nos hemos centrado en procesos de carga integrados dentro de los videojuegos, también hay pantallas de carga que lo son claramente pero ofrecen al jugador formas de entretenerse durante la espera. El Animus de Assassin’s Creed es un buen ejemplo, pudiendo controlar a nuestro protagonista durante las cargas en un entorno futurista que se justificaba por la realidad virtual que permitía esta máquina.

Otros ejemplos de lo mismo los tenemos en las patentes de Bandai Namco, con pantallas interactivas en los títulos de Dragon Ball. También en Bayonetta, el hack and slash de 2010 que nos dejaba practicar combos con la Bruja de Umbra hasta que se reanudase el combate, o en la saga FIFA, donde a partir de la entrega de 2008 se nos dejaba practicar con el balón por el terreno de juego, añadiendo posteriormente desafíos y juegos de habilidad de diferente tipología.

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