Las flechas para indicarte el camino y otras 8 cosas de videojuegos que no sabías que estaban patentadas

Las flechas para indicarte el camino y otras 8 cosas de videojuegos que no sabías que estaban patentadas

Desde el sistema Nemesis de Sombras de Mordor hasta la rueda de diálogo, existen patentes muy sorprendentes en los videojuegos.

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Si has jugado a La Tierra Media: Sombras de Mordor o a La Tierra Media: Sombras de Guerra seguro que te ha llamado la atención aquel sistema de jerarquía que hacía que los enemigos pudieran ascender o descender según su rendimiento y que recordaran las batallas que habían tenido. Aquel elemento se denominó sistema Némesis, y fue una de las revoluciones de los títulos de Warner Bros.

Cinco años después del lanzamiento de la primera entrega y pese a las quejas de otros desarrolladores, la compañía logró patentar este sistema para tener el control sobre él. Este es solo uno de los ejemplos de patentes curiosas que puedes encontrar en el mundo de los videojuegos, así que hoy vamos a contarte nueve de ellas que quizá no imaginabas que existían.

El sistema Némesis

Nemesis

Empecemos contextualizando lo que ya hemos comentado. El 3 de febrero de 2021, la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos estableció que la protección de este sistema entraría en vigor el 23 de febrero, dándole a Warner Bros. la opción de mantener la patente hasta 2035 siempre que se mantengan al día con las tarifas necesarias. Si bien otros desarrolladores podrán crear sistemas parecidos, nunca podrán recrear Némesis, ahora propiedad de la compañía tras varios años de intentos para patentarlo.

El nombre de la patente es “Personajes de Némesis, fuertes de Némesis, venganzas sociales y seguidores en juegos de ordenador”, y cubre un sistema que crea NPCs de forma procedural con un sistema jerárquico, interactuando con el jugador y recordando sus acciones, con su comportamiento pudiendo verse alterado por los jugadores. Junto a eso, se indica que toda esa jerarquía puede cambiar según todo lo que ocurra en la partida.

Las flechas direccionales

Crazy

Si tienes algo de conocimiento sobre la historia de los videojuegos, conocerás o al menos te sonará Crazy Taxi. El alocado título de conducción arcade de SEGA que acabó llegando a Dream Cast tenía una flecha verde en 3D que señalaba la dirección del destino que tenía que alcanzar el conductor por las calles de la ciudad.

Pues bien, SEGA presentó una patente para esta función de flechas direccionales en el año 1998. Expiró finalmente en 2018, pero esta forma concreta de indicar la dirección en juegos de conducción provocó que la compañía japonesa demandara a Electronic Arts en 2003 por lo que ocurría en The Simpsons: Road Rage, donde la mano de Homer sustituía a la flecha verde pero se utilizaba de manera muy similar. EA lo arregló de manera extrajudicial, pero es un buen ejemplo de por qué hay que tomar las patentes más en serio de lo que puedan parecer.

La aparición de los Pokémon

Pokemon

Pero hay sagas incluso más grandes metidas en todo esto. Los juegos de Pokémon han ido sumando diferentes sistemas a su propuesta RPG con el paso de los años, pero fue en 2001 cuando se le concedió a Nintendo, Game Freak y Creatures Inc. una patente que hablaba de una máquina y un método de juego para mostrar pokémon en relación al tiempo.

Se trataba de una forma de que determinados pokémon aparecieran en distintas zonas del mapa en función de la hora del juego, algo que se ha utilizado en la franquicia de manera más o menos habitual en diferentes entregas. El reloj interno del juego determina que se muestren unos pokémon u otros, teniendo en cuenta también la probabilidad de que aparezcan en esa zona.

La cruceta de Nintendo

Switch

El diseño del D-Pad o cruceta  que llevó a cabo Nintendo en los años ochenta fue tan exitososo que continuó viéndose en las consolas de sobremesa y portátiles de la compañía a lo largo de los años. Por eso mismo, la Gran N se ocupó de patentar la marca comercial multi-directional switch. Finalmente, expiró en el año 2005, pero de haber seguido activa podría haber influido en el diseño de los mandos de otros fabricantes de consolas como PlayStation y Xbox.

Los minijuegos en las pantallas de carga

Patent

La patente 5718632 de Namco es otro buen ejemplo de cosas que teníamos aceptadas y no sabíamos que las empresas habían patentado. La compañía quiso blindar a mediados de los noventa su idea de minijuegos jugables o auxiliares para mantener entretenidos a los jugadores mientras esperan que se cargue el juego, aunque el efecto de patente, otorgada por la oficina de Estados Unidos, finalmente expiró en el año 2015.

Muchos críticos señalaron en su día que el concepto existía con antelación, cuando en 1988 los juegos de Commodore 64 llegaron a permitir cargar rápidamente un clon de Space Invaders para jugar mientras se esperaba a que el juego principal cargara. Aun así, existían formas de eludir la patente, como FIFA dejándonos entrenar antes de los partidos mientras el juego se cargaba de fondo.

La rueda de diálogo

Mass

Es posible que no esperaras ver a la saga Mass Effect en este listado, pero es una de las franquicias con una de las patentes más curiosas de los videojuegos. BioWare solicitó en el año 2006 la patente de la rueda de diálogo para seleccionar respuestas, y fue aprobada oficialmente años después.

Esta “interfaz gráfica para el diálogo interactivo” pudo provocar que la mayoría de juegos de rol posteriores a aquella fecha presentaran las respuestas de sus diálogos en forma de lista, mientras que los títulos de BioWare han seguido presentándola no solo en los juegos de Mass Effect, también en Dragon Age.

La doble realidad

Medium

Jugando a The Medium, te pones en la piel de Marianne. La mayor curiosidad de este título de Bloober Team es que vas controlando al personaje bajo dos perspectivas diferentes, con una pantalla dividida por la mitad que muestra tanto el mundo real como el espiritual, ambos ejecutándose a la vez.

Bloober presentó esta característica de doble realidad como una mecánica nunca antes vista y oficialmente patentada, y resulta que así fue en 2016. La característica clave es la forma de jugar a un videojuego para un jugador controlando simultáneamente varios avatares de personajes colocados en varias realidades virtuales de universos alternativos.

El sistema de cordura

Eternal

¿Recuerdas Eternal Darkness? Nintendo of America tenía hasta hace poco activa una patente que tenía en cuenta el sistema de cordura del juego. El medidor que desciende según ciertos sucesos del juego, como encuentros con monstruos, afecta directamente a la experiencia de la partida, ya que nuestro personaje protagonista empieza a escuchar voces o tener diferentes alucinaciones.

La patente fue presentada antes del lanzamiento del juego para Game Cube en 2002, y expiró finalmente en el año 2021.

El sistema de marcar

Ping

Finalmente, volvemos a EA para hablar de otra patente curiosa. El shooter battle royale Apex Legends fue muy elogiado en su día por un sistema de ping para comunicar fácilmente a los compañeros diferentes situaciones sin tener que hablar o emplear otros mecanismos. No solo se pueden marcar puntos de interés, sino que puedes diferenciar la marca para indicar la ubicación del enemigo o decir específicamente qué objeto hay.

Electronic Arts patentó este sistema de una forma diferente: como parte de su Accesibility Patent Pledge. Se trata de una iniciativa que les permite compartir su tecnología centrada en la accesibilidad con toda la industria, con el objetivo de que todos los desarrolladores puedan satisfacer las necesidades de la comunidad de jugadores y abarcando algunos sistemas innovadores diseñados para romper barreras para las personas con discapacidad.

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