Sin sus errores, este RPG sería famoso hoy por su mundo abierto y por un detalle brillante que casi ningún otro juego utiliza

Gothic 3 es un juego subestimado, pero su mundo abierto era genial y una característica que pasó desapercibida era la aleatoriedad de los cofres

Gothic 3 (Piranha Bytes)
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Alberto Lloria

Editor

En la memoria de muchos jugadores, Gothic 3 quedó marcado por sus problemas técnicos y bugs al momento de su estreno en 2006. Sin embargo, con el paso de los años, los seguidores de la saga han reivindicado aspectos que en su día pasaron desapercibidos. Uno de ellos es su singular sistema de cofres y botín, una mecánica que convertía cada hallazgo en un momento emocionante y que, según algunos analistas y fans, sigue siendo una de las ideas más brillantes dentro de los RPG de mundo abierto.

A diferencia de otros juegos de rol, en Gothic 3 los cofres no estaban limitados a simples recompensas aleatorias ni a premios fijos que perdían atractivo con el tiempo. El título diferenciaba entre dos tipos de cofres: los pequeños y los grandes. Los cofres pequeños contenían botín completamente aleatorio, lo que incentivaba a abrirlos todos, ya que siempre existía la posibilidad de encontrar recursos útiles como pociones, armas básicas o ingredientes. En cambio, los cofres grandes estaban regidos por un sistema de progresión predefinida: cada vez que el jugador abría uno, el juego entregaba un objeto de una lista ordenada de recompensas, que incluía armas, joyas, pergaminos y otros elementos de valor.

Gothic 3 daba un aliciente a la exploración en forma de aleatoriedad

Lo más llamativo de este diseño es que el contenido de los cofres grandes no dependía de su localización, sino del número total de cofres abiertos. Es decir, si un jugador encontraba un cofre grande en una cueva peligrosa o en una casa de ciudad, el botín entregado era el siguiente en la secuencia, independientemente de dónde se encontrara. Esto hacía que la progresión de recompensas estuviera ligada a la experiencia global de exploración, y no a un camino fijo que impusiera el juego.

Gothic 3

Además, el sistema incluía un detalle brillante: al final de la lista de recompensas, los cofres grandes no se quedaban vacíos, sino que volvían a llenarse con objetos de menor valor como oro, flechas o ingredientes. De esta manera, los jugadores nunca se encontraban con cofres inútiles, manteniendo la sensación de recompensa constante incluso tras haber agotado los premios más importantes.

El resultado era una experiencia única en la que el sistema de loot acompañaba al diseño de exploración. Lejos de repetirse o perder impacto, los cofres de Gothic 3 se convirtieron en una razón más para recorrer cada rincón del escenario, reforzando la sensación de estar ante un mundo vivo y lleno de secretos. No era simplemente abrir cajas: era descubrir hasta dónde podía sorprenderte el juego en cada partida.

Hoy, casi dos décadas después de su lanzamiento, muchos aficionados siguen recordando este sistema como una de las grandes virtudes del título. Aunque Gothic 3 fue criticado en su momento por sus fallos técnicos, su aproximación al botín en cofres sigue siendo una lección de diseño que pocos RPG modernos han sabido replicar. Una muestra de cómo, incluso en un juego problemático, las ideas bien pensadas pueden dejar huella en la historia del género.

Vía | GameStar

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