Las tres peores horas de toda la saga Grand Theft Auto están en GTA San Andreas y ya había olvidado esa parte: el infierno de la guerra de bandas

Las tres peores horas de toda la saga Grand Theft Auto están en GTA San Andreas y ya había olvidado esa parte: el infierno de la guerra de bandas

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GTA San Andreas Especial
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Álvaro Castellano

Director - Head of Gaming

En la industria de la comunicación del videojuego desde 2005, siempre vinculado a 3DJuegos. Como redactor hasta 2019, como responsable de actualidad hasta 2020 y a partir de entonces como director. Desde 2022 simultaneando la dirección de 3DJuegos con la de la vertical Webedia Gaming España. Aficionado a los videojuegos desde antes de cumplir 10 años, disfruto jugando con especial pasión por el RPG, los shooters, las aventuras narrativas en tercera persona, gestión y estrategia. LinkedIn

La Grand Theft Auto the Trilogy - The Definitive Edition estuvo muy lejos de tener el arranque soñado por abundantes problemas de rendimiento y pulido que ya apuntábamos en su review, pero la salida de diferentes parches y la sensación general de que la experiencia estaba ya mucho más pulida y era disfrutable me hizo animarme a embarcarme en la aventura de volver a jugarlos todos de principio a fin más de quince años después de su lanzamiento.

GTA Vice City
GTA Vice City

GTA 3 se me hizo duro, es el precursor de todo un género y, como pionero, tiene sus problemas y muchos elementos e ideas que entonces eran innovadoras pero que ya están muy superadas. Vice City sigue siendo mi favorito de la trilogía, creo que es el que mejor logra lo que quiere proponer y es el más redondo, el que mejor tiene medida la duración y el que minimiza las misiones intrascendentes y más apuesta por encargos que hagan avanzar la historia y tengan algún aporte jugable. San Andreas, por su parte, es el que más leyenda tiene a sus espaldas y también el más famoso de todos ellos, y en líneas generales lo he pasado muy bien con él… pero, tiene una parte que es la que considero la peor de toda la saga. Me explico.

Imagino que poca gente se animaría a convertir el conquistar toda la urbe en su actividad de interés habiendo tantas otras cosas que hacer

En la recta final del juego, y justo antes de la última misión, Rockstar decide que es el momento de poner a prueba las habilidades del jugador, y también su paciencia. En un momento determinado unas horas antes, Sweet nos ha introducido la mecánica de capturar barrios de otras bandas. Lo hace en dos o tres encargos no demasiado estimulantes, y deja la puerta abierta a que conquistemos la friolera de otras 57 zonas que dominan las otras bandas de la ciudad de Los Santos. La cosa es tan sencilla como ir a un área que esté coloreada en los tonos de alguno de los grupos enemigos (púrpura para los Ballas, amarilla para los Vagos, los verdes somos nosotros), y acabar con varias oleadas de adversarios hasta que se da por conquistada. No tiene mucha historia y las mecánicas de disparo han evolucionado mucho desde entonces en la saga GTA, así que imagino que poca gente se animaría a convertir el conquistar toda la urbe en su actividad de interés habiendo tantas otras cosas que hacer mucho más entretenidas y variadas… y llevando ya más de 24 horas de juego a esas alturas.

GTA San Andreas Guerra de Bandas
GTA San Andreas

GTA: San Andreas - La pesadilla de End of the Line

¿El problema? Justo antes de la misión End of the Line y después de una llamada Los Desperados, Sweet nos dice que si no nos hacemos con 20 territorios no podemos acceder a la última misión. Así que, nos guste o no, tenemos que hacerlo.

Como he dicho antes, todo lo que tiene que ver con los tiroteos de San Andreas ha envejecido bastante. Desde GTA IV y, sobre todo, desde Max Payne 3, la compañía norteamericana ha trabajado muchísimo las escenas de acción, el apuntado y ha añadido cosas muy interesantes y actuales como el uso de coberturas. Nada de eso estaba presente en la aventura de CJ Johnson, donde un autoapuntado tremendamente rústico es el pivote sobre el que gira la práctica totalidad de la experiencia.

No me molestaría demasiado porque es lo que he venido haciendo en las 99 misiones anteriores (sí, End of the Line es la 100). Lo que sí me frustra tremendamente son todos los condicionantes que rodean a esto y que, para mi gusto, convierten a las aproximadamente tres horas que cuesta hacerse con los 20 territorios en la peor parte no sólo de este GTA en particular si no de toda la saga en general.

GTA San Andreas
GTA San Andreas

En primer lugar, por razones argumentales que no entraré a describir, la ciudad se encuentra envuelta en severos disturbios. Eso provoca que todo el mundo esté tremendamente irascible en las calles (por decirlo suavemente) y estemos constantemente recibiendo disparos de todos lados, algo tremendamente irritante cuando tratamos de ir de una zona conquistada a la siguiente. A esto hay que unir que, por algún motivo, Rockstar en este tramo decide que la resistencia de los coches se reduzca a la mínima expresión, de modo que con sólo recibir unos pocos disparos ya tienden a ponerse en llamas y explotar a los pocos segundos. Si conseguimos saltar del coche bien, nos ahorramos una visita al hospital, pero incluso así encontrar otro para seguir nuestro camino es doloroso puesto que por el caos de las calles hay muy pocos y, como digo, muchos de los que veamos están sufriendo disparos o lanzamientos de cócteles molotov y explotarán a los pocos segundos de atisbarlos en el horizonte.

Me frustran tremendamente todos las tres horas que cuesta hacerse con los 20 territorios en la peor parte  de toda la saga GTA

¿Quieres más? Aún hay más, por supuesto. Como hay disturbios, la policía tiene una presencia disparatada en las calles. Si en condiciones normales en el juego hay algún policía de vez en cuando, en una cantidad bastante razonable, en este lapso hay uno o dos policías en todas y cada una de las calles de Los Santos. Lo que quiere decir que cometer el más mínimo error provoca que comiencen a perseguirnos. ¡Y vaya si nos persiguen! El marcador señala una estrella con una infracción como robar un coche o atropellar a alguien, pero no se comportan como durante el resto del juego con una estrella. Son tremendamente agresivos, los refuerzos aparecen rápidamente y, unido a que nuestros medios de transporte son muy endebles hace que ir del punto A al B puede ser un infierno.

Dirás, bueno. "Tienes los talleres de chapa y pintura, en cuanto cometas un delito te acercas a uno y cuando salgas estarás limpio de delitos: problema resuelto". En absoluto, incluso con una estrella meter el coche en un Pay 'n' Spray no sólo supone que no quieran hacer su trabajo de maquillar nuestro medio de transporte y hacerlo pasar por otro para despistarles, sino que además dicen que tenemos demasiada presión policial como para hacerlo. ¡Incluso con una estrella!

GTA San Andreas San Fierro
Hospital de San Fierro en GTA San Andreas

El castigo por morir conquistando territorios en San Andreas

Morir en una misión estándar tiene su justo castigo en el sentido de que nos lleva a un checkpoint anterior, pero no perdemos blindajes o armas. Si morimos durante este tramo de la conquista de territorios, no sólo tenemos que volver a empezar, sino que además lo haremos desde el clásico hospital, habiendo pagado una multa y tras entregar nuestras armas, blindajes y demás. ¿Qué quiere decir esto? Que cada vez que mueras en esta parte tienes que hacer el trayecto del hospital al Ammu-Nation más cercano para volver a armarte y blindarte: es decir, robar un coche con el riesgo policial que eso conlleva, llegar hasta la tienda y después volver sin cometer ningún atropello (a pesar de que los transeúntes van como auténticos locos por los disturbios) y llegar con vida, claro. Porque hasta el más aparentemente inofensivo ciudadano tiene un hermoso cóctel molotov que está preparado para arrojarnos al coche y obligarnos a volver a empezar.

GTA San Andreas
GTA San Andreas

Una pesadilla, vamos. No tengo problemas con estos tramos de conquista de territorios en otros videojuegos donde está medianamente cuidado, de hecho soy de los pocos defensores de la recta final de Sombras de Guerra: acusado a menudo de ser un "saca cuartos" para que la gente hiciera microtransacciones y pudiera ver el final verdadero, pero que yo me terminé en su momento sin gastar un euro… No quiero imaginarme la reacción de la gente si esta parte de San Andreas tuviera microtransacciones. Sin embargo, sí necesito que todo lo que sucede sea justo y no frustrante. Estoy dispuesto a pasar por alto todo lo que tiene que ver con que el apuntado automático siempre se fije en el enemigo menos indicado o que haya adversarios que disparen con alegría a través de paredes (eran otros tiempos, me hago cargo), pero sí necesito que todo lo que rodea a la experiencia no sea una ciudad entera que conspira en mi contra y una pérdida de tiempo que supone tres horas alargadas artificialmente cuando podría haberse resuelto en 20 minutos.

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