Puede que sea tu GTA favorito, pero Rockstar no tenía fe en él. Un "desastre" con un mundo abierto que no funcionaría, así se habló de San Andreas

Obbe Vermeij, ex técnico de Rockstar North, menciona que incluso se pensó reducir su mundo abierto

Imagen de Grand Theft Auto San Andreas (Rockstar Games)
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Ha llovido mucho desde San Andreas. El séptimo juego de la saga GTA llegó en 2004 y rompió con todo y con todos. Para muchos, fue su primer acercamiento a la serie de Rockstar Games, para otros, el mejor de la saga. Una auténtica obra maestra del videojuego, se mire por donde se mire, aunque en realidad, fue un caos concebirlo. Incluso Rockstar lo consideraba un "desastre" antes de lanzarlo al mercado.

Corría el año 2003 y, como hemos sabido gracias a las publicaciones en el blog de Obbe Vermeij, ex trabajador de Rockstar y autor de esta noticia, Vice City había trastocado a Rockstar North. Aunque la compañía era estable económicamente, el estudio había trabajado en dos desarrollos masivos consecutivos. Con San Andreas, a pesar de tener más de dos años para desarrollarlo, las expectativas de Rockstar eran astronómicas.

Casi nos quedamos sin el mapa de GTA San Andreas

"Fue algo más estresante que GTA III", mencionó Vermeij en su blog, ahora borrado tras las peticiones y malas miradas de sus ex compañeros en Rockstar North. Según describió, como recoge Insider Gaming, el equipo comenzó con ganas y confianza en el desarrollo, pero todo se tornó en una pesadilla al trabajar con el mapa tan grande de San Andreas. "Se pensó que algo así no funcionaría bien", menciona.

Il2mbswbfpg11 Png Rockstar quería que fuesen 3 niveles no conectados

Resulta que, además, la cúpula directiva, compuesta por apenas 5 personas, tomaba las decisiones sobre qué hacer y qué no hacer en San Andreas, por lo que las exigencias a veces superaban las capacidades del equipo e incluso las posibilidades técnicas. "Querían que las ciudades estuvieran en mapas diferentes", escribió el ex trabajador. La razón detrás de esta decisión era que "los sistemas de PS2 y Xbox no podían manejar mapas tan grandes".

Sin embargo, Obbe no estaba de acuerdo. "Quería que los jugadores pudieran conducir entre cada ciudad sin problemas", aunque Rockstar no estaba convencida y asumió que esto sería un "desastre" que retrasaría el juego y afectaría significativamente al desarrollo, así como a la recepción.

No fue hasta que Leslie Benzies, productor de la saga, quien curiosamente no había estado presente en la reunión donde Obbe expresó la necesidad de tener los mapas en el mismo espacio, que el equipo consideró la idea de reducir las distancias entre Los Santos, San Fierro y Las Venturas. Y, aunque no lo menciona, añadir niebla para ampliar la idea de un mapa masivo, fue la idea ganadora.

"A menudo me equivoco espectacularmente. Durante un tiempo, quería que GTA 3 tuviera una cámara de arriba hacia abajo. Implementé la cámara de arriba hacia abajo y abogué para que fuera la opción predeterminada", añade el ex desarrollador casi con tono cómico. Eso sí, en este caso, la idea de Obbe iba a generar millones en ventas.

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