Todos lo vimos. El tráiler extendido de GTA 6 ha sido sin duda el más visto del año, y con toda probabilidad será el más comentado de la generación. No cabe duda de que Rockstar ha perfeccionado en estos 13 años la fórmula técnica y visual que hace que la fina línea que separa la realidad de la "fantasía videojueguil" se haya diluido hasta quedar con un grosor que, de existir físicamente, no creo que fuese mayor que algunos nanometros.
Sin embargo, hay algo que me sigue escamando ya no solo de la saga, del próximo juego también: esa supuesta sensación de libertad. No me estoy refiriendo a que no podamos hacer "de todo" -dentro de lo que nos permitirá el juego, que parece que la lista de lo que no se podrá hacer será muy corta-, sino de su estructura. ¿Hay verdadera libertad para encarar lo que es la estructura narrativa del juego en sí? Yo diría que no, y hay un juego que le saca nueve años de ventaja que demostró que sí es posible, aunque hay que reconocer que es necesario tener en cuenta algunas salvedades.
Pero igualmente, es algo que creo que merece ser estudiado, porque aunque Rockstar lleve un cuarto de siglo haciendo las mejores calles repletas de vida, las físicas más creíbles, y los guiones más cinematográficos, la estructura de sus misiones, en el fondo, sigue siendo un carril que te obliga a pasar por el aro de formas muy concretas y que, por exigencias del guion, debe hacerse como Rockstar ha diseñado.
Lo que GTA 6 podría haber aprendido de Breath of the Wild
Hagamos funcionar la máquina del tiempo a 2017. Nintendo aún tiene "calentita" su Switch, la primera consola híbrida de la historia; acaba de enterrar a Wii U pero esta también ha recibido un último gran juego que es transgeneracional: The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Sin extenderme demasiado en este punto, el lanzamiento de este capítulo de una de las sagas más apreciadas y épicas de Nintendo no sólo supuso un cambio para la formula tradicional de toda la saga. Me atrevería a decir que de todo el gaming. ¿Por qué? Pues porque hasta ese momento no recuerdo ningún juego de rol o de cualquier otro tipo que te permita ir directamente a por el jefe final, y si eras lo suficientemente hábil, eliminarlo y ver el final del juego.
En los Zelda más recientes no hay una única cadena de misiones que desbloquea la siguiente: hay un objetivo y un mapa entero de caminos legítimos para llegar a él
Hay muestras de ello de sobra en YouTube, TikTok, X o la red social que más manía os dé. Si bien lo único que había que hacer al principio era superar el "tutorial" del juego en la Meseta de los Albores (para conseguir la paravela y no estamparnos contra el suelo al intentar salir de ella), la estructura narrativa acompañaba esa libertad: tras ese tutorial el juego te muestra el castillo de Ganon desde el minuto uno y te deja decidir en qué orden enfrentarte a las cuatro Bestias Divinas, o incluso ir directamente a por el villano final saltándotelas todas. No hay una única cadena de misiones que desbloquea la siguiente: hay un objetivo y un mapa entero de caminos legítimos para llegar a él.
Para mí eso es una verdadera libertad de elección en un videojuego. No es que lo haya intentado nunca y no creo que pueda, pero hay que reconocer que es un ejercicio de diseño que da poder al jugador que creo que Rockstar no ha podido igualar todavía... Claro, los GTA o los Red Dead Redemption no se han caracterizado nunca por ello al 100%; luego hablaremos de eso pero echemos un vistazo a lo que sí ofrecen.
Para Rockstar la libertad es un decorado, pero uno muy bien hecho
Los mundos abiertos de GTA siempre han vendido la fantasía de que puedes hacer lo que quieras. Y es cierto, aunque a medias: puedes atropellar peatones, robar coches, ignorar la trama durante horas, dedicarte a hacer el cabra o explorar los condados-ciudades de sus juegos... Pero en cuanto activas una misión de la campaña, esa libertad se apaga. Las misiones de GTA se desbloquean en cadena, una detrás de otra, con un orden fijo impuesto por el guion; si fallas un objetivo dentro de la misión -no llegas a tiempo, matas o dejas que muera alguien que no debe ser, tu vehículo se daña más de la cuenta etc.-, no improvisas una solución alternativa: reinicias y repites el mismo guion hasta ejecutarlo como Rockstar lo diseñó. Es un mundo abierto para pasear, pero un pasillo cerrado (o una jaula dorada si lo preferís) para jugar la historia. La sensación de "puedo hacer lo que quiera" convive, en la práctica, con una progresión narrativa tan lineal como la de un 'shooter on rails'.
Y curiosamente, Breath of the Wild nació para romper eso. Su director, Hidemaro Fujibayashi -al frente también de Skyward Sword y, después, de Tears of the Kingdom-, explicó en una entrevista para la revista japonesa Famitsu que el equipo bautizó su filosofía de diseño como "la multiplicación de la manera de jugar". Esto es dar al jugador varias posibilidades distintas para resolver un mismo problema, de modo que ver un lugar del mapa al que no sabes cómo llegar dispare un proceso de pensar y probar caminos alternativos. No es una frase de marketing vacía: es el motivo, literalmente, del subtítulo del juego.
La saga GTA no sería lo que es sin esas escenas que ocurren en el momento preciso en el lugar adecuado
Ese principio se apoyaba en un motor de física y de química que reaccionaba a las acciones del jugador -fuego, viento, electricidad, metal, madera, los propios enemigos...- de forma consistente en cualquier rincón del mapa. Es bien sabido que el equipo llegó a construir un prototipo jugable sobre el propio Zelda original de NES de 1986 para probar esas reglas antes de trasladarlas a Hyrule, y uno de los primeros experimentos documentados fue disparar una flecha a una hoguera para ver cómo el fuego se propagaba a un árbol cercano de forma natural, sin guion detrás. Según el propio Fujibayashi, el objetivo del equipo era romper las convenciones de la saga, aunque durante el desarrollo no tenían claro hasta dónde debían llegar para conseguirlo.
Dicho todo esto, y volviendo a centrarnos en la "magnum opus" de Rockstar, hay que tener en cuenta el matiz cinematográfico del juego que publica Take-Two Interactive contra el de Nintendo. Sí, ambos tienen una capa cinematográfica, pero en GTA siempre ha primado el espectáculo como bien sabemos todos (y en RDR también, solo que aplicado a la época western). La saga GTA no sería lo que es sin esas escenas que ocurren en el momento preciso en el lugar adecuado.
Son el punto de conexión de la narrativa establecida con el jugador, algo que Zelda también hace en Breath of the Wild pero que limitó esos momentos a unos pocos (me estoy refiriendo a los recuerdos que Link desbloquea con la cámara de la piedra Sheikah y que le ayudan a recordar lo que ocurrió antes del Cataclismo de Ganon). Sin embargo, incluso esos momentos son opcionales. Claro, al final, GTA es una experiencia más cinematográfica que cualquier Zelda, por razonas obvias. Y de hecho, como señalaron Chema Mansilla, José Á. Mateo Albuerne, y Álvaro Castellano durante la retransmisión del Tráiler Extendido previo a su estreno en Netflix, a lo mejor Rockstar probó esa forma de "narrar" la historia con libertad "a lo Breath of the Wild" y no resultaba divertido, aparte de que generaría muchos problemas.
¿Es posible esto en un GTA o en otro juego? No, y por una buena razón
Hay que admitirlo, sería curioso ver qué pasaría si en una misión te haces con un helicóptero o un avión y dejas atrás a tus perseguidores que están limitados (por poner un ejemplo) a motocicletas o coches. O ¿qué me decís de saltaros una misión de asesinato porque previamente, haciendo el cabra por la ciudad ya os cepillasteis al objetivo? Pero aquí está la contrapartida, si le das al jugador demasiada libertad puedes "cheesear" el juego (para quien no entienda este argot, cheesear viene de queso, y es una expresión intraducible que significa explotar una mecánica de diseño que hace irrelevante determinados desafíos o elementos de un juego), probablemente un GTA ni duraría tanto ni sería tan espectacular.
Zelda puede permitirse esa libertad porque su historia es minimalista -un héroe, una princesa, un villano- y su mundo apenas depende de personajes con agenda propia. GTA vive de lo contrario: tramas de conspiración, elenco extenso, diálogo con voz actuada y puesta en escena cinematográfica en cada misión. Esa narrativa "de autor" es difícil de sostener si el jugador puede resolver un golpe de veinte maneras distintas; el guion se rompe, o peor aún, hay que grabar veinte guiones, con lo cual quizás ya no estaríamos hablando de 13 años de desarrollo, sino quizás el doble o el triple.
Ofrece demasiadas formas al jugador de resolver problemas, y puedes hacer que incluso los juegos de Rockstar sean aburridos
Pero GTA VI ya apunta, aunque tímidamente, en una dirección más sistémica que sus predecesores. Rockstar ha confirmado que Jason y Lucía comparten dinero, escondites y nivel de búsqueda, y que el jugador puede alternar entre ambos incluso dentro de una misma misión, lo que introduce una capa de decisión táctica, como quién hace qué y desde dónde. Eso no lo vimos en GTA V aunque tampoco es la libertad estructural de Zelda, pero es un paso hacia misiones resueltas de más de una forma, no solo vividas desde más de un punto de vista.
Si Rockstar quisiera de verdad aplicar la lección de Fujibayashi, el cambio no pasaría por abrir el mapa -eso ya lo tienen dominado desde GTA III- sino por diseñar los atracos y misiones de Leonida como problemas con varias soluciones válidas en vez de guiones con un único camino correcto, y por dejar que el fallo dentro de una misión genere una consecuencia narrativa distinta en lugar de un simple reinicio. Es la diferencia entre un mundo abierto que se puede recorrer y un mundo abierto que se puede realmente jugar de formas distintas.
Por ofreceros una conclusión, la libertad es un concepto bastante más amplio de lo que implica la etimología de la palabra, pero paradójicamente también es muy restrictiva en videojuegos por lo que he intentado explicaros. Ofrece demasiadas formas al jugador de resolver problemas, y puedes hacer que incluso los juegos de Rockstar sean aburridos. Del mismo modo, Zelda BOTW y Tears of the Kingdom no serían los juegos que son ni serían lo que supusieron para sus sagas y el gaming sin que sus desarrolladores les hubieran dado a los jugadores las herramientas para ser "semi dioses" en esos juegos. En GTA VI seguramente seremos un duo imparable con Lucia y Jason, pero siempre dentro de lo que la libertad pueda permitir humanamente en un mundo que busca imitar el nuestro y no es uno de fantasía medieval.
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