Ni siquiera sus creadores se acuerdan de él, pero es uno de los mejores juegos de estrategia y ciencia ficción de la historia

Ni siquiera sus creadores se acuerdan de él, pero es uno de los mejores juegos de estrategia y ciencia ficción de la historia

Massive Entertainment se dio a conocer en la industria de los videojuegos gracias a un título de estrategia pionero en su planteamiento

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Ground Control Anthology Portada A
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Alberto Moral

Editor - Guías
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Alberto Moral

Editor - Guías

Hoy en día, el nombre de Massive Entertainment nos suena por ser una de las desarrolladoras más especializadas en el terreno de los juegos de mundo abierto y exploración. Sus obras más recientes han sido juegos de cierto peso en ese género, con exponentes como Star Wars: Outlaws, Avatar: Frontiers of Pandora o su obra más reconocida: Tom Clancy's The Division. Sin embargo, los origenes de esta desarrolladora no están en esa clase de juegos, aunque incluso ellos tengan un recuerdo difuso de sus primeros años.

Inicialmente se especializaron en el terreno de la estrategia en tiempo real, y su primer juego publicado fue uno que se atrevió a romper con muchos de los mandamientos establecidos para el género durante el paso del milenio anterior al actual: Gorund Control. Un juego que junto con Homeworld de Relic Entertainment fue de los primeros y mejores exponentes de cómo los RTS y los entornos 100% en 3D no tenían porque estar reñidos para ofrecer no sólo profundidad táctica en el gameplay, tambien espectacularidad.

RTS sin gestión pero mucha táctica

Allá por el año 2.000, una desconocida Massive Entertainment publicaba de la mano de Sierra un juego de estrategia con ambientación futurista y de ciencia ficción en el que tomábamos inicialmente el papel de la mayor Sarah Parker, una oficial de una de las muchas corporaciones que se alzaron con el poder tras la "Guerra de los 16 minutos" (la Tercera Guerra Mundial) en el S.XXV.

Con el equilibrio de poder aún en flujo, la corporación a la que pertenece Parker quiere que esta investigue con su fuerza de ataque la existencia de los "Xenoartefactos" unos dispositivos de inmenso poder destructivo que podrían inclinar la balanza del poder hacia una facción u otra. Pero su uso representa una amenaza mucho mayor para los supervivientes de la raza humana al ser en realidad sistemas de defensa diseñados por una raza alienígena como medida de seguridad frente a fuerzas invasoras; su uso podría suponer la destrucción de los humanos, y en estas que vamos viendo la historia desde la perspectiva de la mayor y otros personajes en su afán de impedir que las corporaciones se hagan con él.

Ground Control Anthology Recurso 4

En líneas generales este sería el "pretexto" que se nos da como jugadores para progresar por la campaña que ofrece este juego. Y no es una corta; tenemos hasta 30 misiones para un sólo jugador en las que vamos desentrañando la historia de este RTS en 3D, bastantes más que muchos juegos de la época, haciendo que tengamos por delante alrededor de 22 horas de juego. Pero más que por su duración -insisto que bastante amplia para un RTS de la época-, Ground Control destacaba porque decidió desechar casi por completo la parte de producción y gestion de una base en favor de una propuesta mucho más directa y centrada en la táctica.

Ground Control Anthology Recurso 5

Absolutamente todas las misiones del juego nos daban un número limitado de tropas que debiamos dirigir desde un TAT o APC de mando (que también era móvil y su destrucción significaba un Game Over) para superar la misión en curso. Aparte del hecho de que el juego se disfrutaba en un entorno 100% tridimensional, como ya hizo Homeworld, aquí había que tener en cuenta factores que antes habían pasado de puntillas o directamente no existían en otros juegos.

No sólo el hecho de tener que coordinar de forma mucho más precisa los ataques -el juego ponía mucho énfasis en las maniobras de flanqueo- sino tambien en conocer la orografía del mapa para aprovechar las ventajosas alturas desde las que disparar al enemigo con todas nuestras tropas; estas incluian desde infantería hasta vehículos -terradynes- y tambien aeronaves, que eran las unidades más poderosas pero tambien las más frágiles de nuestro arsenal - los aerodynes.

Ground Control Anthology Recurso 2

La profundidad táctica del juego no terminaba ahí. Al principio de cada escenario debíamos seleccionar cuántas unidades y de qué tipos nos acompañarían a las refriegas en 3D, pudiendo tambien seleccionar si llevarían equipo especializado. Si a eso le sumamos que, de sobrevivir, estas conseguirían experiencia y mejores estadísticas, pues no relegar a nuestras unidades a simples escudos de carne o metálicos para el TAT de comando se volvía una mecánica esencial, y una no vista hasta ese momento en muchos juegos.

El legado de Ground Control en los RTS

El éxito del juego no sólo sirvió para alzar a Massive Entertainment como una de las mejores desarrolladoras emergentes del PC Gaming en el terreno de la estrategia en tiempo real. Las lecciones que dieron con Ground Control fueron emuladas por otras compañías como LucasArts con su Star Wars: Force Commander, y sirvieron de inspiración a otros estudios como Gas Powered Games a la hora de concebir Supremme Commander.

Ground Control Anthology Recurso 3

Y todo eso sin mencionar el hecho de que trataba a las unidades como algo más que simples peones de los que disponer, porque al no haber una parte de producción o gestión de recursos, que mataran o destruyeran una unidad era tan devastador como perder una fábrica, edificio de investigación o centro de mando en un RTS tradicional. Massive además supo capitalizar el éxito de la formula con la que se había estrenado aplicándola y refinandola no sólo en su secuela, Ground Control II, sino tambien a su otro gran RTS en 3D, World in Conflict.

Se trata pues de un RTS esencial para comprender la evolución de muchas de las mecánicas que hoy damos por sentadas en este género y cuyo impacto todavía se nota. A pesar de que su desarrolladora hoy en día se dedique a otros menesteres, como los ejemplos del principio de este texto, sin su éxito -que reforzó lo que otros estudios querían conseguir con la estrategia en entornos 100% en 3D- puede que sagas como Total War no se hubieran decidido dar el salto a esas tres dimensiones de manera contundente, por mencionar un posible ejemplo de su influencia. 

Por ello os lo recomendamos encarecidamente, y lo podéis encontrar con suma facilidad en Steam o en GOG.com por lo que os costaría un menú; y además viene con su expansión, Dark Conflict, con lo que ya estamos hablando de 45 misiones para el juego y unas 30 o más horas de juego garantizadas en total.

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