Analizar el remake de un juego que está fácilmente en tu top 3 de la historia es un poco raro. Si estuviéramos hablando de Halo: Combat Evolved (2001) te diría "un diez" con toda la seriedad del mundo, y a otra cosa. Pero el tema de hoy es Halo: Campaign Evolved, que como es lógico, plantea sus propias preguntas. ¿Qué tal le ha sentado el paso del tiempo? ¿Cómo nos sientan a nosotros sus cambios? ¿Aún tiene el impacto que necesita para captar nuevos entusiastas a día de hoy? Eso último es un poco más filosófico, pero vamos a lo que vamos.
Halo: Campaign Evolved deja atrás el multijugador competitivo para ofrecer una campaña, como su propio nombre indica, mejorada con las posibilidades técnicas del motor Unreal Engine 5 y curiosamente expandida con nuevas calaveras, funciones e incluso tres misiones nuevas; que puedes disfrutar en solitario o con hasta tres amigos más en cooperativo local (solo en consola) u online con juego cruzado entre todas las plataformas, incluida por primera vez PlayStation.
Fiel, modernizado, ilusionante
Lo nuevo de Halo Studios, antes 343 Industries, me ha parecido fantástico a grandes rasgos; lo cual es relativamente normal porque como decía arriba, el original de Bungie ya es una verdadera joya que no ha envejecido un ápice en términos de arte, personalidad y atmósfera, y bastante poco en lo tocante a la jugabilidad. Pero también se debe a que sus autores parecen haber retomado las riendas de la franquicia con una dirección tan clara como necesaria. Y sospecho que eso se debe a aquella iniciativa que llamaban Project Foundry.
Por si no estás al día con la actualidad de la franquicia, Project Foundry es una demo técnica que Halo Studios presentó a finales de 2024, diseñada para uso interno, a modo de recetario u hoja de referencia. La idea era desarrollar un lenguaje común, una manera de unificar el apartado técnico con el artístico en el nuevo ecosistema de posibilidades que plantea UE5. Jugando a fondo el remake, me hago a la idea de que aquel ejercicio era necesario y que ha dado resultados.
Verás, parte de la razón por la que el Halo original es un clásico de culto es que tenía cierto romanticismo, un tono sereno, introspectivo y dramático servido en pesadas notas de piano y contrastes de azul y negro. Replicar esas cosas es muy difícil y en retrospectiva, pienso que parte del motivo por el que la "era de 343 Industries" nunca terminó de cuadrar del todo se debe precisamente a ello: se puede hacer muy buen trabajo en unas áreas y aún así fallar en la identidad.
Y aunque no sé si Halo: Campaign Evolved contentará a todo el mundo por igual, a mí al menos me ha dejado claro que identidad no le falta. Creo que aquí se ha producido un avance muy grande y muy importante entendiendo al fin el código visual correcto que debe tener la saga en la actualidad para sentirse moderna y respetuosa al mismo tiempo. Materiales, texturas, reflejos e iluminación; todo eso hace clic de tal manera que no solo se ve bien, sino también correcto.
Es algo que uno ve en, por ejemplo, el apartado de VFX (efectos visuales) en las granadas de plasma que un torpe Grunt lleva en las manos; o en el fuego de mortero de un Wraith, o en cómo una luz ambiental ilumina el abdomen de las primeras unidades del Flood que te encuentras para crear cierto contraste y drama y darles un aspecto más amenazador. Todas esas cosas complementan la jugabilidad y la historia y se ven como esperarías de un triple-A puntero.
Tres cuartos de lo mismo para la interfaz, las animaciones o los rediseños de los personajes. Incluso la posibilidad de activar (o desactivar) marcadores de daño al disparar me parecen de buen recibo. Tengo, eso sí, exactamente una queja sobre la presentación del juego: las secuencias cinemáticas CGI no me han cuadrado del todo y no creo que sean el camino a seguir. No es que estén mal hechas, al contrario; pero sí interrumpen la acción de una forma que se me antoja de lo más abrupta. Las transiciones entre una cosa y otra no son muy finas.
Una transición que sí está bien llevada, al menos, es la del apartado sonoro. La banda sonora se ha remasterizado (sin cargársela, no temas) y los efectos de sonido ahora son más precisos y tridimensionales, también. Viene doblado al castellano, por cierto, separando el español de España y el de Latinoamérica; en el primero de los casos reconocerás las voces originales de la mayoría de personajes, salvo el del sargento Johnson. El nivel es estupendo.
El rendimiento es un tema aparte, claro. Los americanos están usando un motor licenciado que no está hecho expresamente alrededor de Halo, y en lo personal me he cruzado con algunos problemas técnicos, como congelamientos por incompatibilidades del controlador de la GPU, que deberían estar corregidos de salida o poco después (esperemos). Al menos, el recuento de fotogramas por segundo no me ha dado muchos quebraderos de cabeza.
La pestaña de ajustes de vídeo es tan completa y rica en posibilidades como el resto, tema que recuperaremos más abajo en este análisis, e incluye (entre otras muchas cosas) las típicas opciones de escalado de resolución y generación de fotogramas que tanto nos ayudan en estos días de crisis de hardware. De manera ilustrativa, en una RTX 5070 Ti y un Ryzen 7 9850X3D me las apaño para conseguir 120 FPS medio estables con el 'framegen' activado y algún que otro parámetro perfilado, pero apuntar a 60 FPS es más realista.
Contenidos nuevos, y otros que cambian
No conforme con recrear el clásico 'space opera' de Bungie, decíamos arriba, Halo: Campaign Evolved trae consigo la friolera de tres misiones nuevas; sumando un total de trece tramos jugables. Las misiones debutantes forman parte de un arco llamado Operation: Meteorite ambientado en 2551, o sea, un año antes de los eventos descritos en la campaña principal. Antes de abordar la Pillar of Autumn, el Jefe Maestro y el sargento Johnson se infiltran en una nave de investigación del Pacto suspendida sobre la colonia humana de Promise.
El objetivo es encontrar datos de navegación que conduzcan a la UNSC al planeta natal o base de operaciones del Pacto, por aquel entonces desconocido, como parte de una operación multifase más compleja; aunque por el camino las cosas no salen como el dúo esperaba y terminan encontrándose a un Profeta que lidera una facción particularmente religiosa del Pacto, la Orden del Sacristán. Una historia corta que nos lleva a conocer también a la ODST Williams y sus cadetes.
¿Qué es esto, Halo Reach? No: es una de las nuevas secciones de Campaign Evolved.
A lo que vamos: ¿valen la pena? Sí que lo valen, sí; no me han hecho decir "wort wort wort ahhwubadugh" y tienen algún momento un poco raro a nivel de historia, pero están bien. Debo avisarte de que son unas misiones muy pero que muy distintas al resto, y se nota mucho que son originales de Halo Studios a todos los niveles. Para empezar, porque trata la historia y el trasfondo de la franquicia de una manera mucho más directa y profunda de lo que jamás hizo Bungie.
También porque están llenas hasta los topes de armas, e incluso de mecánicas, que hemos visto ya en la saga pero que no existían en los tiempos de HCE. Entre ellas están la espada de energía, el mítico BR-55, el subfusil (solo a una mano) o el Spiker por mencionar algunos; y varias armas del arsenal tienen mecánicas también tardías como la fijación del lanzacohetes SPNKR o el apuntado algo mejorado de varias de las armas que en la versión base eran más pobres.
Y por último, pero no por ello menos importante, porque el diseño de misiones está mucho más abarrotado que en el resto de HCE. Por mucho que me gustase el original, debo reconocer que la historia estaba concentrada en tres puntos simples: el principio, el final y el descubrimiento del Flood hacia la mitad de la campaña. El resto más o menos se puede resumir en diálogos puntuales con Cortana o Chispa Culpable 343 sobre la naturaleza del Halo y los Forerunner.
En Operation: Meteorite verás muchas armas que no estaban en el HCE original.
Pero las misiones de Operation: Meteorite, como te digo, están concurridas. Pasan cosas todo el rato, eventos preconfigurados, el mapa es más concienzudo y menos mazmorreo genérico; vemos más marines. El Jefe Maestro habla un poco más, hay muchos guiños y referencias a temas de discusión comunes entre los fans. Si esto es bueno o es malo, lo dejo en tus manos. A mí me ha gustado, pero se me ha hecho muy distinto al resto del juego. No es nada tradicional.
Lo cual nos lleva a hablar de un último punto clave para entender Halo: Campaign Evolved, que es lo que se ha atrevido a cambiar respecto al original. Y deduzco que estos cambios en la fórmula serán decisivos para algunos sibaritas, teniendo en cuenta que hablamos de una franquicia en la que incluso algo tan sencillo como la mecánica de sprint se ha sometido a debates intensos durante años. Y aquí Halo Studios toma la sabia decisión de lavarse las manos.
El juego, por defecto, está modernizado en múltiples formas; lo cual tiene sentido porque habrá mucha gente que descubra la franquicia por primera vez y no creo que sea de buen recibo darles unas mecánicas que llevan décadas obsoletas esperando que lo entiendan y respeten. Pero si tú deseas jugar como en los viejos tiempos, tienes todas las herramientas que necesitas para hacerlo. ¿Desactivar el sprint? Tienes una calavera para eso. ¿Sin apuntado? Cuenta con ello.
Es un juego bastante vistoso, incluso para los estándares modernos.
También puedes configurar la interfaz de tal manera que el radar pase a estar en la esquina inferior izquierda de la pantalla, como en los viejos tiempos; e incluso tienes configuraciones enteras de ajustes (p. ej. daño saliente y entrante, recarga de escudos o comportamiento de la munición) que puedes personalizar a tu gusto y guardar y cargar todas las veces que te apetezca. Pocas veces vas a encontrar un juego que se sienta tan "tuyo", y es probable que la gente pida más de esto.
Las calaveras te permiten controlarlo casi todo, incluyendo cosas como un modo en tercera persona para la cámara que personalmente no activaré jamás porque me suena a puro sacrilegio; e incluso puedes cambiar cosas un poco más locas aún como restaurar el tamaño del cargador del rifle de asalto para reflejar las 60 balas que tenía en el original, o hacer que los enemigos y armas que aparecen en el escenario sean aleatorios: un 'randomizer'. Hay opciones para todo el mundo.
Todo esto forma parte de una enorme colección de 42 calaveras, incluyendo las 26 que ya vimos en Halo: Combat Evolved Anniversary (2011) y Halo: the Master Chief Collection (2014) más otras 16 completamente nuevas como las de arriba que están hechas sin lugar a dudas pensando en lo que desea el público más entusiasta. Gente muy apasionada que sigue jugando a esto después de mucho años y que ahora tiene acceso a cosas que antes solo existían con mods.
Pero la realidad es que no tenemos un Forge para editar la campaña, y ciertas cosas no admiten cambios porque los escenarios han tenido que sufrir cambios para acompasar ese multijugador cooperativo a cuatro bandas. Así que no es un juego cien por cien libre. Hemos sabido que, por ejemplo, a Jaime Griesemer de la vieja guardia de Bungie no le hizo mucha gracia ver algunas de las actualizaciones que se han hecho a los mapeados. Pero he de decirte que hablamos de cosas pequeñas, como la colocación de rocas o elementos del estilo; y a mí como fan del juego no me ha cambiado mucho la imagen final.
De hecho, en cierto modo, creo que se ha ampliado en posibilidades. Creo que es satisfactorio matar dúos de Hunters porque sencillamente sabes buscarle mejor las cosquillas, e imagino que los recién llegados lo tendrán un poco más difícil. No creo que estos pequeños ajustes que separan Halo: Campaign Evolved de Halo: Combat Evolved Anniversary sean de mal recibo. Es una actualización completa y con sentido. No hacen que el Jefe Maestro se ponga a arrastrar el trasero por ahí.
Halo: Campaign Evolved es la buena noticia que necesitaba la saga. Nuestro enésimo regreso al anillo original es, ante todo, moderno; con unos gráficos acertadísimos tanto en lo técnico como en lo artístico y unos ajustes que dejan la fórmula clásica a la altura de cualquier shooter actual haciendo apenas unos pocos cambios sencillos. Pero si quieres la experiencia de toda la vida, tienes todo lo que necesitas para conseguirla también. Hubiera sido genial tener también el PvP y funciones del estilo, pero lo que se compromete a hacer, lo cumple con creces. Difícil no emocionarse pensando en el futuro.
- Todas las calaveras hasta MCC siguen ahí, y hay otras nuevas
- Los mods están aprobados, pero no habrá herramientas oficiales
- Las tres misiones nuevas están muy orientadas a fans acérrimos
- Es posible configurarlo para recrear el original casi al 100%
- Sus cambios son del todo justificables. Es un juego muy actual
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