David Cage: "Los editores deberían tomar más riesgos"

David Cage: "Los editores deberían tomar más riesgos"
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"La interactividad tiene potencial para convertirse en un arte, es sólo cuestión de tiempo".

Uno de los principales responsables de Quantic Dream, David Cage, se encuentra promocionando el lanzamiento de Heavy Rain en Europa. En una entrevista que ha concedido al rotativo británico The Guardian, Cage ha indagado sobre la falta de creatividad de la industria, no por falta de talentos, sino de editores dispuestos a tomar más riesgos.

“Siempre pensé que el éxito o el fracaso de Heavy Rain entregaría un mensaje fuerte a la industria: si el juego se encuentra críticas y ventas en contra, significaría que los jugadores no están interesados en explorar distintas formas de interacción basadas en las emociones y apuntando a un público adulto”, comenta Cage.

Pero finalmente el juego ha sido bien acogido por crítica y público, con lo que se cumpliría este segundo punto: “Pero si Heavy Rain es positivamente recibido, creo que mostrará claramente que los jugadores están ansiosos de jugar a títulos distintos y que los editores se atreverán a tomar más riesgos y dar mayor importancia a la creatividad. Creo firmemente que la interactividad tiene potencial para convertirse en un arte, es sólo cuestión de tiempo”.

Se nota especialmente dolido por las críticas recibidas antes del lanzamiento del juego, sobre todo por parte de los analistas: “Un analista escribió que no importaba lo bueno que fuera Heavy Rain. No se vendería porque los jugadores no quieren pensar cuando juegan. Me quedé muy sorprendido por ello, como si todos los adolescentes fueran estúpidos solo interesados en matar zombies”.

Según Cage la industria del videojuego puede ir mucho más lejos, y el mercado está listo para ir más allá: “Los límites vienen de nosotros mismos, los creadores y editores de juegos, pero el mercado está listo para ver los juegos evolucionar hacia un medio maduro y significativo”.

Si te apasionan las ideas de David Cage sobre la interactividad, puedes verlas plasmadas en Heavy Rain, juego del que puedes leer su análisis publicado en la revista.

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