Aunque todo juego tiene un punto de humor —sino que se lo digan a los finales adicionales de Silent Hill—, es raro ver un videojuego que se centre única y exclusivamente en la comedia como hilo conductor de todo lo que sucede; y por eso High on Life es una saga tan única. Creado inicialmente por Justin Roiland, el primer High on Life destacaba por su estilo irreverente y su conexión con el imaginario y el estilo de Rick y Morty, aunque eso no le hizo destacar sobre la competencia. Esa misma relación limitaba su potencial: el primer juego se apoyaba más en el nombre del creador que en ofrecer una experiencia de juego sólida y original. La secuela, High on Life 2, en cambio, rompe con esa dependencia, y el resultado es un juego más completo, divertido y consciente de su propio medio.
Una secuela directa que no teme romper con su pasado
La primera duda que surge ante esta entrega es si es estrictamente necesario haber jugado al primer título. La respuesta tiene matices. Por un lado, sí: se trata de una secuela directa que retoma la acción tras el final del original y su contenido descargable. Sin embargo, la experiencia es tan distinta que funciona de manera independiente.
El High on Life original se sentía como un episodio de la televisión interdimensional de Rick y Morty: una locura autoconclusiva, exagerada y de humor a menudo caótico. High on Life 2 rompe esa burbuja. Aunque el ADN de la franquicia sigue presente, el juego lo retuerce para ofrecer algo completamente ajeno y desacomplejado. Con apenas un prólogo —magistralmente divertido— de cinco minutos, el título desmantela su propio status quo: nuestra hermana Lizzie es ahora una terrorista espacial, nuestros padres se han separado, perdiendo relevancia en la trama, y nuestro protagonista sufre depresión tras perder las ganas de matar. Esta espiral nos arrastra de nuevo al mundo criminal, pero desde una perspectiva mucho más fresca: ahora somos un terrorista más en una lucha por ser el antihéroe de la galaxia al salvar a la raza humana una vez más.
High on Life 2 deja de ser un sketch para reclamar su trono como un videojuego con identidad propia
Con un nuevo director al mando, Mikey Spano —Justin Roiland fue despedido del estudio tras un caso de abuso—, el juego ha dejado de sentirse como un spin-off interactivo de aquella serie de Adult Swim para reclamar su identidad como producto independiente. Al juego original le pesaban enormemente los diálogos interminables y los interludios pausados que no aportaban nada a la experiencia y rompían el ritmo. Pero High on Life 2 es mucho más directo. Explora sus mundos y personajes con un metahumor más ácido y una ruptura de la cuarta pared calculada al milímetro.
Toparse con bromas sobre Epstein, referencias a los nazis o incluso ignorar la importancia de Justin Roiland en el primer juego —que daba voz a varios personajes, incluido el arma Kenny— da a esta secuela un punto más único, original e irreverente. El único punto en contra en este aspecto es que, para el público hispanohablante, sigue existiendo la barrera del idioma: seguimos sin doblaje al castellano —tampoco hay doblaje latino—, algo que quizá filtre y reduzca el impacto de su humor.
Un juego que finalmente se siente como tal
Lo curioso es que nada de esta evolución narrativa y cómica funcionaría sin el salto cualitativo en su diseño. El primer título era, en esencia, un shooter de corte clásico y algo simplón, cuya única originalidad residía en las armas parlanchinas. Era una excusa mecánica para sostener chistes situacionales, pero perdía impacto con la repetitividad de situaciones, enemigos y opciones jugables.
High on Life 2, en cambio, explora los límites del videojuego como medio interactivo. Aunque mantiene la estructura de ir eliminando a un villano y a sus secuaces, las misiones ya no son trámites monótonos. Cada capítulo funciona como una historia en sí misma, donde el entorno cobra un peso vital. Squanch Games ha logrado diseñar algunas de las interacciones más absurdas y brillantes de los últimos años, jugando literalmente con el usuario.
El mejor ejemplo de esto son sus jefes. Encontrar a un enemigo que, al más puro estilo Psycho Mantis de Metal Gear Solid, trastea con los ajustes de tu partida y te obliga a luchar contra él en el menú de pausa es solo la punta del iceberg. Otro jefe transforma el combate en una noche de Cluedo, donde debes resolver su propio asesinato. El estudio entiende ahora a la perfección que el videojuego permite modificar las reglas interactivas a placer, y su humor ya no depende solo del punchline tras un tiroteo, sino del propio diseño de niveles.
Y aun así, limitarse a esto como única evolución mecánica sería engañoso, porque hay un aspecto sin el que no podemos entender la mejora a los mandos: el skate. Mientras que la primera entrega basaba su agilidad en esquives básicos y botas propulsoras, High on Life 2 abraza la locura integrando el patinete como núcleo de su movimiento. Se acabó esquivar y seguir disparando con miedo a perder escudo o vida; ahora vas a jugar, jugar con el entorno y jugar con los enemigos. Es divertidísimo y cambia por completo la realidad de unos combates que, en el fondo, siguen siendo algo sosos.
Lo mejor es que el skate ni siquiera es muy técnico o difícil de aprender. Con una barra de estabilidad que aumenta cuanto más trucos hagamos, podemos movernos por las paredes o incluso atacar a los enemigos con el patinete, haciendo que se desestabilicen y pudiendo ejecutarlos cuerpo a cuerpo. Además, el patinete se integra en la exploración de la ciudad principal, un anillo de Halo —de hecho, hacen la misma broma en el juego— llena de secretos, mejoras y combates opcionales, lo que eleva la duración de la experiencia más allá de las 25 horas, mientras que la campaña principal se mantiene alrededor de las 12 horas.
Aunque el juego tiene una estética industrial, la calidad visual supera con creces a su precuela
Además, esta urbe espacial no se usa solo para mostrar la mejora mecánica del patinete, sino también el mayor riesgo visual de la secuela. Con Unreal Engine 5 bajo el brazo, High on Life 2 luce mejor que nunca, aunque las concesiones son obvias: el rendimiento se ve limitado por Lumen para la iluminación, así como por las mejoras en reflejos y texturas. Con una RTX 4070 de portátil, 32 GB de RAM y un i7-13620H, la carga de sombreadores de UE5 produce auténticos "machetazos" al rendimiento, pasando de 90 a 20 FPS de un momento a otro.
Eso sí, en conjunto, obtienes un juego con un mayor impacto visual, para el que quizá el Frame Generation de AMD y NVIDIA, dependiendo de la tarjeta que tengas, será tu salvador. Una opción sobre la mesa, sí, pero el rendimiento irregular es lo que, en última instancia, hace que High on Life 2 pierda el "recomendado" por mi parte.
High on Life 2 se posiciona en una liga propia: irreverente, absurdo y dirigido a un público específico, pero mucho más consciente de su potencial como videojuego independiente. Alejado del peso de Rick y Morty, es más dinámico, con un humor mejor medido y una libertad interactiva que lo convierten en una experiencia más redonda que su predecesor. El problema es que sus problemas técnicos empañan los pasos de gigante efectuados por Squanch Games, por lo que, por ahora, mejor esperar.
Comprar High on Life 2- No está el director original al mando, pero eso no es malo.
- El humor es más ácido y consciente del entorno y el mundo real.
- Los jefes son fresquísimos en términos jugables y narrativos.
- El patinete da a High on Life 2 un nuevo sabor.
- Aun así, el rendimiento en PC es duro y hace que el juego valga la pena tras sus arreglos.
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