"Ojalá hubiera ido mejor". El juego que ayer robó la atención de Steam se ha estrellado, pero a sus autores les da más pena cómo fue anunciado

Chad Grenier, cofundador de Wildlight, autores de Highguard, confiesa que el juego no iba a estar presente en los The Game Awards 2025

Imagen de Highguard ( Wildlight Entertainment)
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Alberto Lloria

Editor

Highguard no tiene ni 24 horas de vida, pero lo cierto es que el shooter de Wildlight Entertainment ha tenido un camino accidentado incluso antes de su estreno oficial. Anunciado como parte de The Game Awards 2025, el juego fue foco de enormes críticas por tratarse, sorprendentemente, del último título mostrado en el gran evento de final del pasado año. Una decisión que ahora sabemos, por parte de sus autores, no era el plan inicial, sino una apuesta improvisada y arriesgada que no salió como esperaban.

Tal y como ha explicado Chad Grenier, cofundador del estudio, a Kotaku, Highguard estaba concebido desde el primer momento como un shadowdrop, una estrategia que el propio equipo ya había utilizado con éxito en Apex Legends. Sin embargo, la oportunidad de cerrar los TGA con un anuncio inesperado llevó a Wildlight a alterar sus planes originales. El resultado fue un tráiler preparado con prisas que priorizó el impacto inmediato, pero que no mostró el bucle jugable ni las ideas clave del proyecto. "Ojalá hubiera ido mejor, hicimos un tráiler para entretener rápidamente, aunque no mostramos lo que lo hace diferente y único", citó Grenier. 

Pero ¿quién le dio esa visibilidad? Lo cierto es que el propio Geoff Keighley fue el responsable de que Wildlight se enfrentase al escarnio público. El showman canadiense fue quien decidió que este fuese el juego que cerrase el evento, pues tras probarlo había quedado enormemente interesado por su propuesta jugable. De hecho, el "patrocinio" inesperado de Keighley fue un paso más allá y no cobró al estudio por reservar dicho hueco, algo que normalmente suele implicar una inversión casi millonaria, dependiendo del tiempo en pantalla requerido.

Highguard

El problema fue que la reacción negativa no tardó en llegar. La mayoría de jugadores quedó frío ante un avance que no dejaba claro qué tipo de experiencia ofrecía Highguard, mientras que otros no se explicaban cómo este proyecto podía ser el encargado de cerrar un evento que, en años previos, había contado con sorpresas como The Witcher 4. Esto, sumado a la ausencia total de información posterior, alimentó especulaciones sobre un posible retraso o incluso sobre el estado real del desarrollo, generando pequeños ciclos de polémica en redes sociales hasta su estreno.

De hecho, y según reconocen, este silencio no fue planeado —al igual que su anuncio—, sino que, tras las quejas y dudas, el estudio optó por callar. El equipo asumió el riesgo y decidió que la próxima vez que el público viera Highguard sería directamente jugándolo. Una decisión comprensible, pero peligrosa, especialmente con una campaña de marketing prácticamente inexistente que ha sido abanderada principalmente por Keighley en redes sociales.

Highguard se enfrenta a un público descontento con lo que propone

¿El resultado? Aún es pronto para dictar sentencia, pero las primeras horas de Highguard han sido complejas. Los responsables, veteranos de Titanfall y Apex Legends, lograron buenas cifras de jugadores en su estreno, rozando los 100.000 usuarios simultáneos, aunque las valoraciones en Steam no han sido nada positivas. El proyecto apenas suma un 27 % de reseñas favorables en la plataforma, con un mayor volumen de quejas centradas en su rendimiento y en los tiempos de espera durante las primeras horas, frente a aquellas críticas que apuntan directamente a su propuesta jugable.

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