Los creadores de Hitman hablan del crunch: "A veces trabajamos en exceso, pero debe ser un periodo corto"

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El CEO de IO Interactive cree que han alcanzado un equilibrio bueno entre trabajo y vida personal.


IO Interactive, estudio tras la última trilogía de Hitman, está ahora centrado en ampliar algo el juego y, sobre todo, en el proyecto de un nuevo videojuego de 007. Pero, ¿cómo está planteando la compañía este título? Desde luego, con las nuevas declaraciones del CEO del estudio, está claro que tiene en cuenta que es importante evitar el crunch y tener un ambiente de trabajo cuidado.

Aprendí que no solo se destruyen almas, sino que tampoco es una forma efectiva de desarrollar

En una nueva entrevista con el portal IGN, el CEO de IO Interactive, Hakan Abrak, ha hablado del crunch y de la visión del estudio de esta mala práctica que lleva a los desarrolladores a trabajar más horas de las acordadas para lanzar un videojuego. Preguntado por esta cuestión, Abrak ha reconocido que en el pasado sufrieron crunch en una época muy dura, cuando iban a lanzar Kane and Lynch.

"Asumí el cargo de productor ejecutivo de [Kayne and Lynch] solo dos años antes de su lanzamiento y en ese momento la tecnología apenas estaba terminada. No estaba en ninguna parte. Aunque había estado en desarrollo durante cinco años, realmente no tenía ninguna característica central en su lugar. Esa producción fue absolutamente... fue una locura", ha recordado Abrak.


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"Fue muy duro, sufrimos mucho crunch. [...] En dos años, tuve dos fines de semana en los que estaba libre los dos días, o de lo contrario habría trabajado todos los días, dos años seguidos, sin vacaciones", ha contado. El CEO ha explicado que aprendió mucho de esa etapa y cuando se convirtió en director de producción del estudio hizo lo posible por cambiar la planificación y la forma de trabajar.

"Aprendí mucho de eso. Aprendí que no solo se destruyen almas, sino que tampoco es una forma efectiva de desarrollar juegos. Hoy, no estoy diciendo que no estemos haciendo 'exceso de trabajo'. A veces lo hacemos. Pero es algo que debe sentirse como un buen propósito claro y debe ser en un período más corto que otros largos periodos de crunch", ha reconocido Abrak.

Equilibrio entre trabajo y vida personal

Hitman 3

El directivo ha comentado que IO Interactive utiliza diversas herramientas para mantener un equilibrio entre el trabajo y la vida personal. "El feedback que estamos recibiendo es muy positivo y parece que hemos encontrado un muy buen equilibrio". Abrak comentó también recientemente cómo fueron las ofertas de compra del estudio y por qué son independientes.

Pasar del pensamiento de 'producto en caja' a 'un servicio' afecta absolutamente a todo

Pero esa independencia les llevó también a cambiar su percepción. Hitman es una saga que han llevado como un servicio vivo, a pesar de lanzar los juegos completos y con DLC. "Pasar del pensamiento de 'producto en caja' a 'un servicio' afecta absolutamente a todo. Afecta la forma en la que trabajas", ha indicado. Como ha dicho Abrak, un modelo de negocio como ese hace que tengan que estar pendientes de la evolución del juego constantemente.

"Por supuesto, también es muy importante [...] no hacer que las personas se alejen de sus seres queridos y familias en casa. Estas cosas son extremadamente importantes", ha expresado el directivo. Además de en el nuevo videojuego de 007, que IO Interactive quiere que sea un Bond para la industria de los videojuegos, y de Hitman, el estudio trabaja en un tercer juego no anunciado.

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