Horizon Forbidden West en PC casi logra lo que la PS5 no pudo, Trazado de Rayos, pero Nixxes tuvo miedo de arruinar la visión original de Guerrilla

Aunque no sería su primer proyecto con RT, sí habría incluido esta tecnología de cero, con el trabajo técnico que ello conlleva

Imagen de Horizon Forbidden West Guerrilla Games
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Como viene siendo habitual cada período de tres o cuatro meses, ya podemos jugar a uno de los ex-exclusivos de PS5 en PC. Horizon: Forbidden West llegó la semana pasada con un recibimiento a la altura de lo esperado, pero sobre todo un port que deja clara la buena trayectoria de Nixxes Software. Pero, ¿se planeó llevarlo a PC con Trazado de Rayos? El equipo lo valoró, aunque en PS5 no lo tuviera, pero se llegó a la conclusión de que podría haber cambiado la visión artística del mundo abierto y se dejó de lado; al margen del obvio desafío técnico.

Si bien no es la primera vez que Nixxes ha trabajado con el Ray Tracing, los ports de Spider-Man, Spider-Man Miles Morales y Ratchet and Clank lo demuestran, solo una vez incluyeron una tecnología que no estuvo disponible en su versión de consolas: Shadow of the Tomb Raider. Según citó Michiel Roza, programador de Nixxes, en una entrevista con Digital Foundry, en aquel juego llevó al equipo al extremo, y es que trabajar con el Trazado de Rayos obligó a reestructurar la iluminación del juego de principio a fin para incluir el RT en las sombras.

Con esta experiencia y teniendo en cuenta el alcance de Horizon: Forbidden West, Nixxes pecó de precavida y trabajó con Nixxes manteniendo la experiencia original. "Con las horas de cinemática y el alcance del proyecto, decidimos que el juego ya se veía muy bien, hay una dirección (de arte) fuerte aquí y realmente no queríamos meternos con ella", terminó por añadir Roza.

Horizon Forbidden West

Jeroen Krebbers, programador senior de Guerrilla Games, por su parte, reafirmó su negativa a que la versión original del juego, aquella de PS5 (la única que podría haber incluido Trazado de Rayos), se lanzase al mercado con Ray Tracing. "Es muy difícil trazar rayos en tantas superficies y con materiales tan dispares, incluso en las sombras. Hay mucho contenido, tal vez 100 kilómetros cuadrados de contenido o más. Tener la escalabilidad entre PS4 y PS5 significaba que queríamos centrarnos en cosas que funcionarían tanto en PS4 como en PS5", añadió.

Aunque el equipo de desarrollo reconoce el potencial del trazado de rayos, han optado por mantener su enfoque en otros aspectos del juego para garantizar una experiencia visualmente impresionante y accesible para todos los jugadores, "independientemente de la plataforma en la que jueguen", terminó por añadir Krebbers.

¿Qué nos ha parecido Horizon Forbidden West en PC?

A estas alturas, el buen trabajo de Nixxes es indiscutible. El equipo holandés lleva ya cuatro colaboraciones seguidas con PlayStation y con Horizon: Forbidden West vuelven a superarse a sí mismos. En 3DJuegos pudimos analizar esta versión en un PC de gama media y aunque es cierto que hay que hacer ciertas concesiones gráficas, el trabajo de llevar uno de los mundos abiertos más bonitos de la generación a ordenadores es tan bueno como recomendable.

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