"Nadie lo compró", y eso que costó 125 millones de dólares. El shooter de fantasía Immortals of Aveum fue uno de los mayores fracasos del pasado año

Un ex empleado de Ascendant Studios añade que la campaña de publicidad costó 40 millones de dólares

Imagen de Immortals Of Aveum (Ascendant Studios)
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Actualmente, en la industria de los videojuegos, no se puede asumir nada, ni siquiera que tu concepto tendrá éxito porque otro lo haya logrado antes. Un ejemplo de esto fue Immortals of Aveum, el shooter Triple A de EA con el que quería capitalizar el mercado el pasado verano y que se topó con una recepción mixta que lo acabaron llevando al ostracismo; y eso que costó nada menos que 125 millones de dólares.

Ascendant Studios, con su primera obra bajo Unreal Engine 5 y el apoyo de EA a través de la marca EA Originals, esperaba que Immortals of Aveum encontrara un lugar interesante en el mercado. Pero, independientemente de la calidad del juego, el verano pasado fue altamente competitivo, con lanzamientos como Diablo IV en junio y Baldur's Gate 3 en agosto.

EA pagó una campaña de publicidad que costó 40 millones de dólares

Según un ex empleado de Ascendant Studios en una entrevista con IGN, la decisión de lanzar un shooter de alto presupuesto sin multijugador en este mercado fue una "idea horrible, por eso nadie lo compró". Menciona que, a pesar de contar con un equipo talentoso y ex miembros de proyectos importantes de EA, el juego resultó en un "modo historia simple y repetitiva que se alargó demasiado".

El ex empleado, que ha preferido mantenerse anónimo, también señaló que EA intentó revivir la imagen del juego con una agresiva campaña publicitaria que costó la mitad que el desarrollo y elevó su inversión original de 85 millones de dólares a los 125 millones mencionados anteriormente. Esta estrategia no es inusual en el saturado mercado de shooters y motores de juegos como Epic Games, pero según el empleado, el juego tuvo un obstáculo importante: "a pesar de todo, estábamos ante una nueva IP tratando de sacar provecho de Unreal Engine 5".

A pesar de los lanzamientos competidores y las aparentes malas decisiones, la situación del juego ha mejorado en los últimos meses, principalmente debido a los periodos de ofertas. Bret Robbins, CEO de Ascendant Studios, mencionó que el juego debería haberse lanzado al mercado a un precio más bajo, en lugar de los 69,99 euros que costaba en su lanzamiento en consolas.

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