Naughty Dog ha protagonizado muchos titulares por los periodos de crunch que han experimentado sus trabajadores a lo largo de múltiples desarrollos. De hecho, ya se ha emitido una orden para hacer horas extra con Intergalactic: The Heretic Prophet; una situación con la que se da a entender que la cúpula directiva no ha encontrado una forma de enfocar sus proyectos sin que requieran de la necesidad de imponer tiempo de trabajo adicional a la plantilla. Sin embargo, un exempleado de Naughty Dog sugiere que el estudio no sólo es consciente de este problema recurrente, sino que además lo ha aceptado como parte de su funcionamiento habitual.
Benson Russell, quien estuvo trabajando en Naughty Dog como diseñador senior durante 8 años, ha abordado este tema en una entrevista concedida al podcast Kiwi Talkz (vía GamesRadar+). Y esta larga estancia en el estudio de Uncharted y The Last of Us le ha ayudado a detectar el motivo por el que se producen tantos casos de crunch en la oficina: básicamente, se tarda demasiado en encontrar un bucle jugable, historia y contexto atractivos. "En ese punto, te das cuenta de que has vagado demasiado. Y puede venir Sony a darte unos golpecitos en el hombro para decir, 'Hey tíos, han pasado tres años. No sabemos mucho de vosotros. Ya hemos invertido no sé cuánto dinero. ¿Qué está pasando? No hay ningún producto vuestro que rellene ese espacio'", comenta Russell en la charla.
Por lo tanto, el equipo después debe ponerse el turbo para llegar a tiempo a las fechas límite. Y no sólo eso: Naughty Dog también es estricta con el calendario y prefiere mantenerse firme con sus propios plazos. "Ellos establecen deadlines internas y las tratan como si fueran externas", señala Russell. Y esta filosofía, sumada con el tiempo necesario para encontrar una buena idea que desarrollar, provoca los periodos de crunch que tanto ha protagonizado Naughty Dog.
El 'crunch' ha provocado pérdida de talento en Naughty Dog
Ahora bien, Naughty Dog no trabajó con este enfoque desde el principio. De hecho, Russell recuerda que hubo una época en la que la desarrolladora hacía lo posible para evitar la implementación de jornadas cargadas de horas extra para los empleados. "Ahí es donde estuvo Naughty Dog durante un tiempo. Hasta The Last of Us 2. Si mal no recuerdo, su tasa de renuncias era muy baja. Tras Uncharted 4, se fueron algunas personas. Y tras The Last of Us 2, realmente se empezaron a marchar. Por culpa del crunch. Que sólo empeoró desde el primer Uncharted", sigue el profesional. Bien es cierto que Russell ya no estaba en las oficinas de Naughty Dog durante la época de Uncharted 4 y The Last of Us: Parte 2, pero se ha mantenido en la industria como diseñador y asesor, por lo que ha podido conocer información más profunda sobre el funcionamiento de la compañía durante los años posteriores a su marcha.
"En cada reunión decíamos 'Hey, ¿qué vamos a hacer para mitigar el crunch? ¿Cómo podemos mejorar esto?'", continúa. "Finalmente, se admitió en una reunión. Se dijo: 'Bueno, nos hemos dado cuenta de que esto es lo que se necesita para hacer juegos a nuestro nivel y lo entendemos. Si no quieres participar en ello, está bien. Te escribiremos una buena carta de recomendación'. Esa fue la respuesta. La compañía funciona de la forma que quiere funcionar. O formas parte de ella o no. Técnicamente, no están violando ninguna ley. No es un requerimiento. Es un 'Hey, realmente nos vendría bien tu ayuda. Por favor, ven' y te incentivan a hacerlo porque tus bonus serán más grandes; tu contribución al proyecto afecta al bonus que recibirás".
Y parece que dicha filosofía no se ha modificado. Tal y como señalamos más arriba en esta misma noticia, uno de los últimos detalles que recibimos sobre el desarrollo de Intergalactic: The Heretic Prophet fue que ya se habían implementado las horas extra en Naughty Dog. De este modo, más de uno está preocupado porque la situación evolucione y llegue a niveles como los que se vivieron con The Last of Us: Parte 2.
Ver 1 comentarios