Mundos abiertos hay muchos. Los hay más grandes o más pequeños; más inmersivos o menos; de una ambientación u otra. Pero ¿qué hace bueno a un mundo abierto? Con tantos años jugando a los open world de casi cualquier compañía que aprovechase a finales de la primera década del milenio para expandir sus horizontes con Assassin's Creed como instigador, al margen de la ligera subjetividad que creo que siempre debe haber, hay dos factores clave: debe darnos cosas que hacer y un mapa coherente y natural, y en ambos aspectos Kingdom Come Deliverance 2 cumple con nota.
Llevo dos semanas jugando al nuevo RPG de Warhorse Studios, tras quedar absorbido por su realismo medieval en 2018 con una versión muy temprana de aquel Kingdom Come: Deliverance —que se tradujo en errores y una estabilidad deficiente— y hacía tiempo que no veía un despliegue de mundo abierto como el de este proyecto, con esa vastísima magnitud. Y es que, aunque la obra del estudio checo tuvo una carta de presentación que jugó una buena y mala pasada al mismo tiempo, que vendía un rol realista con un combate duro, esta secuela es mucho más: es uno de los mejores mundos abiertos recientes, y la prueba es que en más de 30 horas no se me ha planteado en ningún momento usar el viaje rápido, no lo necesito.
La diferencia entre "mundo de videojuego" y "mundo creado para un videojuego"
Sí, hay mucho peso en esa última afirmación anterior, pero dejad que me explique. Normalmente, intento aplicar una sensación de juego de rol incluso aunque el proyecto no sea un RPG. Esto se traduce en que intento, todo de forma completamente subjetiva, apegarme a la situación que vive el personaje, caminando en situaciones donde creo que debo hacerlo y vistiéndome como debería según lo que ocurre. Y esto también se traslada al movimiento por su mundo de juego, por lo que normalmente evito hacer viajes rápidos.

Me es más pesado salirme de la "simulación" que me produce una aventura para viajar mágicamente de un lugar a otro que repetir el camino andado para cumplir una enésima misión secundaria. Sin embargo, y como persona que trabaja y tiene un tiempo escaso para jugar a la semana, cuando un videojuego apenas me aporta nada, en ciertos momentos lo uso para evitar la repetitividad, pero hubo uno solo que en los últimos 7 años no me llevó a eso: Red Dead Redemption 2.
Aquel mundo abierto de Rockstar Games no era un "mundo de videojuego", como menciono en el apartado, sino un "mundo creado para un videojuego". Los de Rockstar, casi haciendo magia negra, fueron capaces de transportar al jugador y hacerlo parte del salvaje Oeste con apenas un puñado de píxeles. Todo tenía coherencia y estaba diseñado no solo para reforzar la inmersión, sino para estimularnos con todo tipo de sensaciones. Si una ubicación era una planicie que se extendía 200 metros en la lejanía sin apenas algo que sobresaliese para la vista del jugador, estaba pensado con cabeza para el disfrute de un momento de tranquilidad.

Y eso se aplica a lo contrario: bordear los humedales de Saint Denis, pasar por las haciendas de esclavos y las primeras fábricas para dar con las casas señoriales de la gran ciudad del juego, es una imagen pensada para hacer clic en el cerebro del jugador, que se sorprenda y maraville con la rampante decadencia de la ciudad del nuevo siglo frente al pasado de una región centrada en el modo de vida manual. El equipo de Rockstar es un genio en diluir la necesidad de llamar atención de aspectos individuales —un campamento, una atalaya, un personaje con un icono de misión sobre su cabeza— y conseguir que todo forme parte de un mundo lógico que invita a la exploración pausada o rápida según el contexto; y Warhorse ha seguido a pies juntillas sus enseñanzas
Porque ya lo dijo CD Projekt con The Witcher 3 y su regla de los cuarenta segundos, y mira que me encanta ese RPG: un mundo abierto debe llamar la atención del jugador con algo que hacer, que le incite a explorar, cada cuarenta segundos para romper la monotonía, pero lo cierto es que la monotonía puede ser disfrutada. Aquella fue una buena idea, pero usada en demasía —como se ha hecho en muchos juegos—, o sin el mismo atino que aquella aventura del Lobo Blanco, un juego corre el riesgo de sobreestimular, de sentirse obligado a que el jugador haga algo porque, de otra manera, no se ve capaz de atraparte. Sin embargo, Kingdom Come: Deliverance 2 aboga por lo contrario, por la sensación de formar parte de un mundo real acotado y puesto en tu PC o consola para que lo juegues.

Al contrario que aquel primer RPG de 2018, el equipo de Daniel Vávra ha pensado más en la línea de RDR 2 con su Bohemia medieval. Sí, el mapa de esta secuela se divide en dos grandes escenarios, algo que alude más a necesidades narrativas y técnicas que a la imposibilidad de aunarlos en un mismo mapa, pero ambos con un estilo muy tradicional en la construcción de su mundo. Kingdom Come: Deliverance 2 te deja degustar sus ríos, bosques, planicies y pequeñas granjas. Puede que una casa en medio del campo no implique nada, pero ahí está, esperándote y alentando tu curiosidad sin necesidad de marcadores o efectos bombásticos.
He cabalgado con mi fiel jamelgo —el caballo del prólogo, que podéis conseguir gratis— por el mismo camino que va de Troskovice a Semín más de una treintena de veces, y jamás he pensado en ir al menú y viajar mágicamente de un punto a otro. Ya no es la sensación de que quizá me pierda algo, un encuentro con bandidos o un lobo queriendo que yo sea su cena, sino porque no hay necesidad de romper el ciclo. Warhorse sabe que un buen mundo abierto es aquel natural y lógico casi como salido de un escenario tangible, y lo han aprendido no sin antes tropezar. Porque la ciudad de Talmberg del primer juego, imponente y enorme, respondía a la necesidad de tener algo que hacer, mientras que aquí todo está pensado para nutrir la curiosidad y el apetito por explorar y rolear del jugador.

Aún me queda mucho por delante para acabar Kingdom Come: Deliverance 2, pero no creo que en las, quizá, 90 horas que me quedan para exprimir el juego cambie de opinión. Y eso, para mí al menos, es algo malo, porque acabaré superando las 150 horas por repetir una y otra vez el mismo camino. ¿Eso es malo? Para nada, no afecta a nadie más que a mí, pero lo hago con gusto porque aquí, Warhorse, ha sacado la batuta y ha demostrado cómo hacer un mundo abierto divertido.
Ver 20 comentarios