Disney lo consideró 'una abominación' pero acabó siendo un éxito absoluto. Esta es la historia tras Kingdom Hearts

Disney lo consideró 'una abominación' pero acabó siendo un éxito absoluto. Esta es la historia tras Kingdom Hearts

¿Quién podría haber imaginado mezclar en un único RPG a todos los personajes Disney y Final Fantasy? Tetsuya Nomura confió a ciegas en una idea que lo cambiaría absolutamente todo a su paso.

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Kingdom Hearts Funs & Games

Aunque la historia de Kingdom Hearts 3 haya dejado perplejo a más de un seguidor, así como el recorrido de sus diferentes entregas, es innegable que Kingdom Hearts es uno de los mayores fenómenos de la historia del videojuego en lo que va de siglo. Los trece títulos que conforman la serie han sido, en su mayoría, alabados tanto por crítica como por público, los cuales, combinados, han vendido más de treinta millones de copias en todo el mundo. Gestando además, por el camino, una auténtica Kingdom Hearts manía que, dejando a un lado cientos de productos de merchandising, ha originado cómics, novelas e incluso una futura serie de televisión. Aunque, probablemente el mayor logro de Kingdom Hearts ha sido encumbrar en el olimpo de los desarrolladores a su ideólogo, Tetsuya Nomura, quien hasta entonces nunca había dirigido un proyecto en solitario. El éxito lo catapultó, de inmediato, a lo más alto de la escena del desarrollo japonés.

Al margen de ser un espectacular RPG por derecho propio, Kingdom Hearts estaba destinado a ser un éxito rotundo gracias a su en apariencia sencilla receta: mezclar los personajes de la saga Final Fantasy con las mascotas de Disney. La idea de combinar en un único título a personajes de la talla de Cloud Strife o el pato Donald, por más surrealista que pareciera a primera vista, llamó mucho la atención a los jugadores de PlayStation 2. Por lo que el juego funcionó desde el primer momento. Pero, ¿quién tuvo semejante idea en primer lugar? ¿Quién visualizó un universo en el que los personajes Disney cruzarían sus caminos en una epopeya digna de la mejor factura del estudio SquareSoft ? Pese a ser el progenitor de la saga por derecho propio, no, la idea no fue de Tetsuya Nomura. Por lo menos no en su origen. El proyecto nació en realidad de una casual charla de ascensor.

El primer Kingdom Hearts alcanzó los 5 millones de juegos vendidos

Y es que a finales del siglo pasado, las oficinas de Disney en Japón se encontraban en el mismo edificio de Meguro al que el estudio Square se había mudado con motivo del monumental desarrollo de Final Fantasy VII. Por lo que sus ejecutivos solían coincidir en los rellanos y ascensores, entablando una particular relación de cordialidad. Aparentemente, desde muy pronto empezaron las charlas informales sobre la posibilidad de desarrollar un juego protagonizado por las mascotas Disney, por lo que era un tema de discusión habitual dentro del estudio. Sin embargo, nadie sabía muy bien cómo llevar a cabo semejante proyecto. Ni siquiera si Disney estaba interesada en realidad, más allá de aquellas charlas intrascendentes de ascensor. Especialmente teniendo en cuenta que Disney había fundado, a mediados de la década, su propio estudio de desarrollo de videojuegos.

Kingdom Hearts

Entra en escena Tetsuya Nomura. En aquel entonces Nomura ya era un miembro destacado del estudio Square, quien desde su entrada a principios de los noventa había demostrado una gran ambición por escalar puestos dentro de la empresa. Su gran momento había llegado a mediados de la década, cuando formó parte destacada del equipo de desarrollo de Final Fantasy VII. Nomura no solo capitaneó el diseño de sus personajes (sustituyendo al gran Yoshitaka Amano) sino que incluso firmó, junto a Hironobu Sakaguchi, el argumento del juego. Fue precisamente durante el desarrollo de este juego cuando Nomura empezó a sopesar la posibilidad de abanderar su propio proyecto, el cual, en sus propias palabras, esperaba ser capaz de replicar "los espacios completamente tridimensionales y la libertad de correr a su alrededor" de Super Mario 64.

Kingdom Hearts

La obra de Miyamoto no solo continuaba siendo el referente de la industria, sino que a nadie se le escapaba que, incluso con el moderado éxito de Nintendo 64, el título protagonizado por Mario había logrado vender más copias que la obra maestra de Square para PlayStation. Nomura quería replicar aquel éxito, pero sus compañeros del estudio solían recordarle, con notable acierto, que jamás lograría eclipsar la obra de un personaje consolidado como Super Mario con una nueva franquicia que empezase desde cero. La única manera, según uno de sus colegas, sería utilizar "personajes tan conocidos como los de Disney". Demostración empírica de lo mucho que hablaban del estudio de animación durante aquellos años. La idea caló en Nomura, por lo que cierto día, cuando éste sorprendió a los líderes del estudio, Hironobu Sakaguchi y Shinji Hashimoto, discutiendo sobre aquel hipotético proyecto co-desarrollado con Disney, se postuló insistente como su director. El desarrollador estaba decidido a no dejar escapar aquella oportunidad.

A partir de ese momento, según Nomura, el juego empezó a tomar forma en su cabeza. Por lo que cuando celebraron la primera reunión con los ejecutivos de Disney para discutir los detalles del proyecto, éste ya había imaginado todo el universo de Kingdom Hearts y cómo sus personajes interactuarían con sus franquicias. Nomura incluso había delineado a grandes rasgos el personaje de Sora, aunque en esos primeros diseños, en vez de una espada llave, lo que empuñaba era una enorme motosierra. Algo que, efectivamente, horrorizó a los ejecutivos del estudio de animación.

Kingdom Hearts

En palabras de Nomura, los líderes de Disney fueron muy generosos con él. En mi opinión, más que de generosidad, yo hablaría de paciencia. Nomura ha demostrado en numerosas ocasiones ser todo un personaje, y en sus propias palabras aquellas reuniones no fueron fáciles. Lo demuestra que en su primer encuentro, tras un buen rato durante el que sus ejecutivos expusieron sus ideas para aquel hipotético videojuego, Nomura se levantó y les espetó un directo "no voy a hacer tales juegos". En otras circunstancias, conocido el estricto código de conducta empresarial de los japoneses, es posible que el proyecto hubiera terminado ahí. Es más, sabiendo lo inflexibles que son en Disney con el trato que se dispensa a sus franquicias, que un desarrollador relativamente nobel tratase de poner patas arriba todo su universo, podría haber sido visto como una terrible falta de respeto. Pero sea porque Nomura había caído en gracia al presidente de la corporación, o porque en Disney entendieron que debían rendirse a la evidencia de que estaban trabajando con una de las mejores desarrolladoras del mundo, el proyecto prevaleció. Al final, los ejecutivos de Disney solo pusieron una condición innegociable a Nomura: no podrían utilizar a Mickey Mouse. Salvo de manera anecdótica unos pocos segundos al final del juego. Era la única garantía de que, si el proyecto fallaba, como mínimo no ensuciaría la imagen de su mascota.

Sora empuñaba una motosierra, lo que horrorizó a los ejecutivos de Disney

Más allá de esta notable condición, en Disney apenas vetaron las decisiones creativas de Nomura, pese a que según su contrato tenían total libertad para hacerlo. Era un territorio totalmente inexplorado para Disney, que hasta entonces tan solo había licenciado videojuegos basados en sus películas o en uno de sus personajes. De hecho, desde aquella edad de oro de principios de los noventa, en la que brillaron títulos como Castle of Illusion, Duck Tales o Aladdin, los videojuegos abanderados por Disney habían destacado no precisamente por sus cualidades. En palabras del vicepresidente de Disney Interactive Studios, Graham Hopper, algunos de sus productos se hacían "más por razones económicas que por las perspectivas de calidad". Que de repente alguien pretendiera mezclar todas sus franquicias en un único título, en el que para más inri aparecerían también los personajes del universo Final Fantasy, era algo para lo que muchos no estaban preparados. En palabras de Hopper, durante su desarrollo, muchos consideraban Kingdom Hearts "una abominación".

Kingdom Hearts

Quienes lo tuvieron más complicado, probablemente, fueron los miembros del departamento legal de Disney, que no sabían muy bien cómo encajar aquel rompecabezas. Nomura se vio obligado a renunciar a algunos de los mundos que tenía planeados en primer lugar, como el basado en la película Tron, que no pudo ver la luz hasta la inmediata secuela. Y por un momento, el universo basado en Tarzán estuvo también en peligro, pues los derechos de la película no eran propiedad únicamente de Disney. Nomura también tuvo que renunciar al mundo basado en El Rey León, aunque por razones técnicas, pues no hubo tiempo de desarrollar las mecánicas de movimiento para personajes a cuatro patas. En cualquier caso, problemas a un lado, el desarrollo continuó sin más complicaciones hasta su aparición a principios de 2002. La última dificultad a la que tendría que enfrentarse Nomura fue también de tipo legal. Inspirado en la reciente inauguración del parque de atracciones más grande hasta la fecha abanderado por Disney, Animal Kingdom, situado en el centro de Florida, el desarrollador quería bautizar el título como Kingdom. Algo muy complicado desde un punto de vista legal, por lo que al final claudicó en un punto intermedio, titulándolo con el definitivo Kingdom Hearts.

Una condición innegociable a Nomura era no usar a Mickey Mouse

El juego fue un éxito inmediato. En pocos meses consiguió superar la frontera del millón de copias en Japón, por lo que su estreno en el resto del mundo era cuestión de tiempo. Imitando el ejemplo del anterior Final Fantasy VII, el estudio preparó un lanzamiento internacional con una versión con contenidos inéditos, tales como un modo extra de dificultad o nuevos jefes finales, como uno llamado Kurt Zisa, bautizado en honor al ganador de un concurso organizado por Square. El título replicó su éxito en el resto del mundo, y aunque no consiguió superar a Super Mario 64 en ventas, como esperaba su creador, sí logró alcanzar los cinco millones de copias. Lo que en la época era una cifra muy respetable.

Kingdom Hearts

El resto es historia. Incluso antes de aparecer internacionalmente, Nomura ya estaba planificando la secuela, Kingdom Hearts II, que replicaría el éxito del original, abriendo paso a una serie que engloba ya entregas en sistemas como Game Boy Advance, Nintendo DS o PlayStation Portable. En teoría, el reciente Kingdom Hearts III iba a cerrar la saga, pero Nomura tardó muy poco en confirmar que ya trabajaba en un nuevo título de la serie que acabó presentándose como Kingdom Hearts 4.

En todo caso, la influencia de Kingdom Hearts va más allá de la directamente relacionada con Nomura. Aunque Disney cerró su estudio de videojuegos unos años más tarde, el éxito de Kingdom Hearts cambió de forma radical la percepción que tenía la empresa de los videojuegos. Entre otras cosas, afirmó Hopper, abrió las puertas a proyectos como Epic Mickey, que hubieran sido muy difíciles de materializar sin el ejemplo del estudio Square. Otros títulos, como Tron Evolution o Piratas del Caribe: La Armada de los Condenados, también deben su existencia al éxito de Kingdom Hearts. E incluso juegos como el infravalorado Split/Second, el alocado juego de carreras desarrollado por Black Rock Studio, es posible que no hubieran visto nunca la luz si un día, un desconocido Tetsuya Nomura, no se hubiera plantado frente a los ejecutivos de Disney con una idea que muchos consideraron, textualmente, "una abominación".

Una lectura: Kingdom Hearts Ultimania Story Before Kingdom Hearts III

Un extraordinario compendio no solo de arte de todas las entregas de la saga, sino también de todo tipo de curiosidades de su desarrollo. Indispensable para cualquier fan de la serie, aunque por desgracia, como su propio nombre indica, no llega a explicar su última entrega.

KINGDOM HEARTS ULTIMANIA STORY BEFORE KH3 HC: The Story Before Kingdom Hearts III

En 3DJuegos | El mejor orden para seguir la historia de Kingdom Hearts

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