Last Epoch | Mejores builds de la clase Mago para subir de nivel

Esta configuración basada en la subclase Hechicero es perfecta si nos gusta jugar en solitario aunque tiene su truco en cuanto a la sincronización de hechizos

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No puede faltar en Last Epoch una clase basada puramente en el daño a distancia con hechizos: el clásico Mago, que suele ser una elección muy popular entre los aficionados a los ARPG. En esta guía queremos ofreceros, o iros ofreciendo, algunas de las mejores Builds para esta clase en vuestras primeras partidas al juego de Eleventh Hour Games, y vamos a enseñaros una que concretamente se centra en la subclase Hechicero. Esto es lo que vais a necesitar.

Build del Mago Hechicero para Last Epoch

La build que os vamos a detallar consiste en lanzar principalmente hechizos basados en el daño por rayo, con lo que los hechizo que más vamos a utilizar será el Orbe Estatico y la Ráfaga de Relámpagos. El objetivo es contar con un más que decente daño en área al tiempo que disponemos de opciones para lidiar con los jefes o un sólo objetivo que sea especialmente peleón.

Al ser una clase frágil, el mago debe mantener la distancia con sus rivales, aunque cuenta con opciones defensivas que detallaremos también para mitigar su fragilidad. Llamarada será el ABC de la evasión del personaje que creemos, ya que además de movilidad, le otorgará defensa, sobre todo si la combina con Guardián de la Llama. Lo mejor de esta Build es que también es viable para el Endgame aunque es algo dependiente del equipo y los afijos y sufijos que tengamos equipados, pero por suerte el sistema de Forja nos da facilidades. Otro punto positivo, es que está build no requiere de substituciones de talentos o pasivas y se centra en una progresión directa.

Habilidades requeridas

  • Orbe Estático
  • Ráfaga de relámpagos
  • Ataque de mana
  • Guardián de la Llama
  • Llamarada (Teletransporte hasta desbloquearla)

Pasivas requeridas

  • Mago, clase Básica: 8 puntos en Arcanista; 2 puntos en Escolar; 5 puntos en Frenesí de mago; 5 en Conocimiento de Destrucción.
  • Hechicero: 5 puntos en Impulso Arcano; 8 puntos en Esencia de Celeridad; 6 puntos en Destrucción Calculada; 1 punto en Ceraunomante; 5 en Rayp de Grieta.
  • Complementos de Maestro Rúnico: 5 puntos en Mana no sellado.
  • Complementos de Filo Rúnico: 6 puntos en afinidad elemental.
  • Hechicero parte final: 5 puntos en Precisión Crepitante; 5 puntos en Obliteración Arcana; 5 puntos en Lanzahechizos; 5 puntos en Ascendencia Elemental; 5 puntos en Archimago; sumamos 3 puntos a Ascendencia Elemental.

Maestrías recomendadas

  • Ráfaga de Relámpagos: 2 puntos en Potencia de Arcos; 4 puntos en Carga Frontal; 2 puntos en Navaja de Tormenta; 2 puntos en Relámpago en Cadena; 2 punto en Convergencia; 2 puntos en Velocidad Crepitante; 3 puntos en Shock Fragmentado; +1 a Potencia de Arcos; +1 a Carga Frontal; 2 puntos en Sobrecarga.
  • Ataque de Mana: 3 puntos en Hoja del Arcanista; 1 punto en Sabia Rápida; 1 punto en Hoja de Sprite; 4 puntos en drenaje de Mana; 2 puntos en Mana Crítico; Rejuvenecimiento Crítico; sumamos tres puntos a Mana Crítico; sumamos tres puntos a Sabia Rápida; sumamos tres puntos a Hoja de Sprite.
  • Orbe Estático: 1 punto en Conducto de Choque; Foque Insidioso; 2 puntos en Fulminación Orbital; 1 punto en Sobrecarga Bifurcada; 3 puntos en Circuito Abierto; 4 puntos en Estallido Disperso; 1 punto en Armadura Estática; Estallido de Tormenta; sumamos 2 puntos a Armadura Estática; 3 puntos a Estallido Volátil; 1 punto en Trayectoria Crítica.
  • Guardián de la Llama: 3 puntos en Dilación; 2 puntos en Defensa Inquebrantable; 1 punto en Defensa Desesperada; 2 puntos en Alimentar las Llamas; Aegis Dual; 2 puntos en Barrera; 3 puntos en Blindaje Astuto; sumamos 3 puntos a Barrera; 3 puntos en Amortiguador Prismático.
  • Llamarada: 1 punto en Sobrecarga Ardiente; 1 punto en Protección Lunar; Equivalencia Energética; Deterioro Beta; sumamos 2 puntos a Protección Lunar; 3 puntos en Flujo Abrasador; 3 puntos en Eclipse Rúnico; 3 puntos en Guía Celestial; sumamos 1 punto a Sobrecarga Ardiente; 3 puntos en Fiebre Solar; Arde y Quema.

La idea de esta Build es maximizar los críticos que hagamos con nuestros hechizos, tanto los focalizados a un único objetivo como los que hagamos a grupos. Los talentos seleccionados y las maestrías nos permiten lanzarlos sin tener que estar excesivamente pendientes del maná aunque hay que saber economizarlo, principalmente porque lo necesitaremos para las habilidades defensivas.

Mago Recurso

Las maestrías para Guardián de la Llama y Llamarada tienen buena sinergia; la primera porque nos ayuda a mitigar el daño entrante, y la segunda porque durante la evasión podemos lanzar algunos efectos perniciosos o incluso hechizos como Orbes Estáticos adicionales y que retienen los talentos a enemigos cercanos. En resumen, es una build multipropósito y para jugar solo aunque requiere de algo de practica para lanzar los hechizos en los que se basa en el momento adecuado.

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