"Ojalá hubiera funcionado". El nuevo campeón de League of Legends estuvo a punto de tener una habilidad que hacía un millón de daño

Los desarrolladores de League of Legends encontraron una habilidad perfecta para Briar, pero era imposible de equilibrar

Briar Campeon
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El desarrollo del próximo nuevo campeón de League of Legends ha sido uno de los más curiosos que hemos conocido. Briar nació gracias a una habilidad eliminada de Naafiri a través de la cual se construyó tanto el resto de su kit como su diseño artístico. Sin embargo, esta historia tiene un punto casi de justicia poética. Los mismos desarrolladores que se aprovecharon de una idea descartada por sus compañeros durante la creación de otro personaje tuvieron que ver como uno de los hechizos que querían introducir en Briar debía cancelarse para siempre. Uno que, además, podría haber estado entre los más divertidos de todo el juego.

Una habilidad que hacía un millón de daño verdadero

Hay una pregunta que siempre repito cuando tengo la oportunidad de hablar con los desarrolladores de un campeón de League of Legends: ¿cuál es la cosa más loca que probasteis durante el desarrollo que no ha llegado a la versión de lanzamiento del personaje? La respuesta de Riot Games esta vez ha sido de las que no decepcionan. "Publiqué algo en mi Twitter un tiempo que era de una prueba jugable de Briar en la que se veía como había hecho más de ocho millones de puntos de daño al final de la partida", nos decía Riot August (Diseñador Jefe de Campeones y miembro del equipo de desarrollo de Briar). Al escucharlo solo podemos pensar en algún tipo de fallo de programación, pero no: "Aquello no era un bug", sentenciaba.

"Briar tenía una ultimate con parte pasiva y parte activa. La pasiva era una resurrección como la del viejo Aatrox" comenzaba explicándonos August. Sin embargo, había una diferencia con respecto a otros hechizos similares. "Lo que pasaba era que si moría y la habilidad estaba disponible, chupaba la sangre de los enemigos a su alrededor, curándose y resucitando". Esta herramienta ya es extraordinariamente poderosa, ya que permitía infligir daño después de morir por primera vez. Además, es un hechizo que hubiera generado una gran cantidad de espacio para los compañeros y que no tiene 'counterplay'.

Habilidad Briar "Desearía que esta habilidad hubiera funcionado", dice Riot August en el tuit en el que 'reveló' esta habilidad.

El giro y lo que provoca los ocho millones de daño verdadero, es lo que viene ahora. "La parte activa de la habilidad era muy simple: 'inflige un millón de daño verdadero… a sí misma' (...) La activa era un botón para suicidarse por si querías usar la pasiva en medio del equipo enemigo y chuparles la sangre. La idea de Sunny [Artista Conceptual Jefe del Equipo de Desarrollo de Campeones] era hacer que la picota que tiene el personaje hiciese que su cabeza explotara", contaba. Probablemente, la cantidad tan exagerada de daño verdadero está relacionada con esta idea de crear un arte tremendamente salvaje para ilustrarla.

Desafortunadamente, la habilidad de Briar no llegó al 'estándar de calidad' de los desarrolladores de League of Legends. Eso sí, no porque no fuera una idea genial. "Era una ulti superchula, encajaba perfectamente por temática, resultaba divertidísima y tenía mucha utilidad. La eliminamos porque era demasiado potente. Este personaje corre detrás de ti, es difícil escapar de él, se cura una locura y es difícil de matar. Entonces la matas, resucita… ¿y lo hace de nuevo? Si la dejásemos no hubiera tenido ningún tipo de debilidad, así que hubo que descartarla", decía. Buenas noticias para el equilibrio del juego, aunque una lástima porque la idea parecía increíble.

Lo cierto es que me hubiera encantado ver la habilidad funcionando. Cada vez tengo más claro que pagaría dinero de mi bolsillo para estar en las pruebas jugables de Riot Games y ver todos esos elementos descartados de League of Legends. Los desarrolladores suelen darle una oportunidad incluso a sus ideas más locas. Por ejemplo, en un rework de Olaf que finalmente fue eliminado, se probó con una habilidad en la que, al llegar a nivel 18, todos los campeones recibían daño (aliados y enemigos) cada segundo en una cantidad que dependía de su vida máxima.

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