La receta del éxito de League of Legends se centra en algo que la mayoría de desarrolladores descuidan demasiado pronto, y ha sido esencial para que LoL siga vivo

La receta del éxito de League of Legends se centra en algo que la mayoría de desarrolladores descuidan demasiado pronto, y ha sido esencial para que LoL siga vivo

Hablamos con Matt Leung-Harrison, Riot Phroxzon, sobre League of Legends y su desarrollo

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League of Legends Hwei
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José A. Mateo Albuerne

Jefe de Actualidad
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José A. Mateo Albuerne

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Aunque ya empezaba a escribir cosas sobre esports en webs pequeñas, mi primer contacto con un evento de videojuegos de primer nivel fue en una Madrid Games Week. Fue bastante especial, porque a ahí acudí con mis amigos de la asociación de deportes electrónicos que creamos en la Universidad de Oviedo; y fue entonces cuando arrancó mi camino dentro de la industria: empezando a trabajar como periodista de videojuegos y compaginándolo con apariciones en programas de Twitch o podcasts. Pensaba que mi camino tenía algo de único, pero cuál fue mi sorpresa cuando descubrí que tengo un alma relativamente gemela dentro de Riot Games.

Y es que durante la víspera de los Campeonatos Mundiales de League of Legends, donde pude presenciar el quinto título de Worlds de Lee "Faker" Sang-Hyeok, también tuve la oportunidad de charlar con Matt Leung-Harrison. Conocido como Riot Phroxzon, es el Jefe de Diseño de Gameplay dentro del MOBA de la compañía californiana. Entre sus responsabilidades están cosas como los campeones, el balance del juego, los cambios de pretemporadas o el equipo de modos de League of Legends.

Pues resulta que su camino fue relativamente similar. Phroxzon fue uno de los fundadores y presidente de la Sociedad de League of Legends de la Universidad de South Wales, y el youtuber detrás del genial canal unswlolsoc, que enseñaba a subir a diamante así como conceptos básicos y avanzados del juego. Mientras terminaba sus estudios, realizó dos períodos de prácticas dentro de Riot Games, y acabó por ser contratado en agosto de 2016. Desde ese primer puesto de Diseñador Asociado ha ido ascendiendo puestos hasta ser uno de los máximos responsables de la dirección creativa del título.

Trabaja en el juego del que hacía vídeos

Pero la primera pregunta, evidentemente, iba a ser por cómo fue pasar de tener un canal de YouTube a trabajar en el juego sobre el que hacía vídeos: "Sin duda es una gran transición pasar de ser jugador a desarrollador. De hecho, era uno de mis puntos débiles cuando empecé, porque siempre analizaba las cosas desde la perspectiva del jugador y no desde la del desarrollador. Y analizar las cosas desde el punto de vista de los desarrolladores es todo un reto, ya que requiere adoptar una perspectiva más holística [...] Para ser un desarrollador hay que ser capaz de entender al público y tener empatía con los distintos tipos de jugadores y lo que pueden o no querer.".

Phroxzon Matt "Riot Phroxzon" Leung-Harrison en un reciente vídeo de Riot Games.

Ya lo vivimos con la primera temporada de Arcane, y seguramente volvamos a experimentarlo con la segunda; me refiero a una explosión de nuevos jugadores que llegan a League of Legends. Paradójicamente, a pesar de ser uno de los títulos con más usuarios mensuales del planeta, el MOBA está lejos de ser una experiencia asequible para quienes quieren descubrir sus bondades. Es un género muy particular y es necesario controlar aspectos como los campeones, objetos o runas, que conforman una enorme cantidad de información muy difícil de digerir para nuevos jugadores.

"Ver vídeos es una cosa, pero jugar y experimentar las situaciones, realmente es otra"

Phroxzon es alguien que intentó enseñar League of Legends al mundo desde su canal de YouTube, y por eso me interesaba su visión en cómo puede hacer el MOBA que los jugadores mejoren sin necesidad de recursos de terceros como canales de vídeo o aplicaciones web de estadísticas. "Esto es algo de lo que siempre hablamos con bastante profundidad, pero una de las cosas que creo que sigue siendo bastante cierta sobre LoL es que ver vídeos es una cosa, pero jugar y experimentar las situaciones, realmente es otra.", explica el rioter.

Una posible solución quizás sean modos menos exigentes y que acaben por ser una especie de LoL en miniatura (lo que ya es ARAM en cierta forma, pero enseñando conceptos de línea). Así nos lo contaba Phroxzon: "Tenemos que encontrar maneras de enseñar a la gente de forma más natural cómo jugar al juego, ya sea con versiones más segmentadas de la experiencia, con unos pocos campeones disponibles, reglas de juego más simples o cosas por el estilo. Por ejemplo, que sólo haya dos carriles, ese tipo de cosas... Llevar a los jugadores a una forma menos estresante de aprender a jugar, en lugar de a algo muy tutorializado".

Aram ARAM es uno de los modos más populares para aprender a usar a los campeones, pero no hay fase de líneas, jungla ni objetivos neutrales.

Y es que la mejor forma que ha tenido League of Legends de crecer no ha sido otra que usar a jugadores para ello. Esto es real en términos de marketing (el boca oreja es clave en un juego con un gasto en marketing muy pequeño), pero también a la hora de aumentar la base de jugadores. ¿Quizás el camino es una especie de programa de tutores?: "No hay muchos incentivos para que la gente quiera enseñar a sus nuevos amigos [...] un jugador de diamante que está jugando mid, y su pareja está jugando apoyo, pues no podrá apoyarla en línea porque está lejos y eso lleva a una experiencia insatisfactoria. Tenemos que trabajar mucho para averiguar cómo podemos hacer que sea más gratificante para los jugadores jugar con grandes diferencias de habilidad y ese tipo de cosas. Es también una oportunidad."

Le comenté la posibilidad de que League of Legends adopte una especie de figura similar a los GM de World of Warcraft, jugadores veteranos que ayudan a quienes necesitan que les echen un cable. Esta fue su respuesta: "¿Como entrenadores y cosas así? Es como si en lugar de tener una misión de primera victoria del día, pudieras tener tu primera sesión de coaching del día, primera sesión de coaching del día, primera victoria del día... Se formarían muchas relaciones interpersonales, además [...] Tenemos que encontrar una forma escalable y razonable de implementar algo así".

¿Hacia un sistema de tutores en League of Legends?

Desde hace un tiempo hay bastante debate dentro de la comunidad desarrolladora alrededor de cuál es la forma correcta de usar la opinión de los jugadores. Hemos visto como el propio World of Warcraft pasó de priorizar sobremanera la visión creativa del equipo, a escuchar cada vez más desde Dragonflight, por poner un ejemplo. Y en un juego como League of Legends, donde tantos desarrolladores están por Reddit o acuden a eventos a hablar con jugadores, es muy interesante conocer el punto de vista de Phroxzon.

Tutorial loL El tutorial de LoL ha recibido cambios, pero sigue sin formar del todo a los jugadores.

"Creo que hay tres categorías en las que podemos encuadrar las opiniones de la comunidad. La primera es la que lo que quieren los jugadores coincide con nuestra visión. Fácil, ¿verdad?. En algunos casos, como en la segunda categoría, nuestra visión creativa no está estrictamente alineada con la visión del jugador, pero podemos tomar lo que creemos que los jugadores nos están diciendo y moldear la visión creativa, ya que no la compromete demasiado. Gran parte de nuestro trabajo tiende a caer en esa categoría, especialmente porque en Riot estamos muy orientados al jugador. El tercer tipo de feedback es que los jugadores quieren algo, pero nosotros sabemos que es financieramente inviable o, simplemente no se puede hacer. Y ahí es cuando tenemos que ser transparentes con los jugadores e intentar encontrar un camino viable para atender sus peticiones", nos explica.

"Tenemos que ser transparentes con los jugadores y encontrar un camino para atender sus peticiones"

Hemos hablado de feedback como algo muy fácil de interpretar y de leer, pero eso está lejos de la realidad. El volumen de comentarios, encuestas y opiniones que tienen en Riot Games, así como la cantidad de canales por donde se llevan a cabo estos procesos, hacen que sea complicado simplemente oír lo que tiene que decir la comunidad. Phroxzon me explica que tienen un "océano de datos", y que la clave es el proceso de interpretación.

Él mismo cuenta que en varias ocasiones ha usado esos datos para casos como contraponer cuestiones concretas como el tiempo en línea y el porcentaje de victoria, por ejemplo. Y lo que hace ahí, según relata, es proponer una hipótesis como por ejemplo que el roaming es una forma más eficiente para ganar partidas, y la evalúa frente a un uso de los datos que pueda proporcionarle la respuesta a su pregunta.

Paul Belleza, conocido por ser el primer becario de League of Legends y que ahora es uno de los máximos responsables del juego casi dos décadas después, cuenta que el punto clave para que LoL sea lo que es hoy, es su apuesta por aplicar parches cada dos semanas. Ya no es sólo el nuevo contenido, algo vital en un juego como servicio, si no el apoyo rápido que se aplica a los jugadores cuando algo no es satisfactorio.

Parche cada dos semanas, la exigente receta para el éxito

"Tenemos un principio que usamos y que siempre ha de estar activo. Este es que siempre tengamos cosas en camino para el corto, medio y largo plazo; y es importante que todas esas hojas de ruta operen a la vez.", explica Phroxzon antes de detallar que cambios a corto plazo pueden ser los próximos parches, a medio los splits y a largo, la próxima temporada.

Dragon Tecnoquímico El Dragón Tecnoquímico sufrió cambios pero terminó por desaparecer.

Y esto ha de ir en consonancia con la capacidad de dar marcha atrás de forma más o menos ágil. Un caso concreto es el del Dragón Chemtech, que fue retirado un tiempo después de su implementación: "Sabíamos que era muy arriesgado. Lo hicimos. Lo mantuvimos en el servidor durante un tiempo y no gustó. Lo cambiamos de nuevo, y tampoco. Y no somos tan arrogantes como para pensar que tenemos todas las respuestas; necesitamos que la comunidad pueda expresarse.

De hecho, a veces ese largo plazo quizás implique entender quién conforma la base de jugadores y pensar no en lo que quieren ahora mismo, sino lo que pueden querer en el futuro: "Los jugadores pueden estar en el final de sus ciclos de vida, quizás con 8 o 10 años de juego a sus espaldas. ¿Qué querrán? Pues hay que llegar a hipótesis para lo que el jugador puede o no puede querer esta cosa en esa etapa. Quizás pensemos que se han cansado un poco de jugar rankeds cada año. Y así es quizás entonces podríamos invertir más en los modos adicionales."

Como digo, soy lo suficientemente veterano en League of Legends como para saber que los desarrolladores y el equipo de balance del juego, a veces, "hacen trampas". Me estoy refiriendo a los cambios placebo, esos que son un apenas un 1% de mejora a un campeón que quizás estaba fuerte pero no mucha gente lo sabe, y que se usan simplemente para refrescar su existencia a la comunidad. Con una sonrisa, Phroxzon admite que de vez en cuando usan esta "trampa" y que la más reciente fue hace apenas unas semanas, en el parche 14.18.

Gif Esta es la WW de Hwei, aguas especulares.

"Es una herramienta que utilizamos a veces, porque en ocasiones no creemos que hagan falta cambios drásticos. Creo que Hwei es un gran ejemplo de esto: creemos que está muy fuerte y que no tiene todo el uso que debería. Así que hicimos un cambio que no fue dramático, porque ya sabíamos que estaba fuerte. Hemos trabajado con suficientes analistas profesionales y ex jugadores profesionales para saber que en realidad no leen estas cosas correctamente. No investigan a fondo para entender: «Conozco el ranking de estos campeones de midlane, así que voy a jugar, no sé, partidas Ahri o algo así». Sabemos que no lo miran tan profundamente. Y así, a veces sólo necesitan un pequeño recordatorio", relata Phroxzon.

El cambio a Hwei en el parche 14.18 es una mejora del escudo en aliados de la W combinada con la W del 50% al 75%. Un escudo en una de las 14 habilidades que tiene es prácticamente la nada. Pero fue suficiente para hacer que el ratio de elección del campeón subiera desde un 6.54% en el parche 14.17, a un 8.56% en el 14.19, el inmediatamente posterior al del cambio. Las trampas de Riot Games funcionan: "Es una herramienta que utilizamos. Yo no diría que usemos regularmente, más bien sólo en ciertas ocasiones, pero sí que es algo útil".

Si algo demuestra esta charla con el Jefe de Diseño de Gameplay en League of Legends es que para desarrollar un juego como servicio con tantas variables, ya no es que tengas que saber de videojuegos o del propio proceso de desarrollo, es que has de tener nociones de demografía, psicología grupal y hasta algún que otro truco bajo la manga. Durante el media day de la final de Worlds, uno de los mandamases en Riot Games como es John Needham, decía que eran la compañía que más invierte en sus jugadores. Tiene todo el sentido que sea así, porque mantener con vida durante 15 años a un juego, bien merece usar todo lo que esté a tu alcance.

Foto de portada de Hwei.

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