Aunque las recientes oleadas de despidos nos han demostrado que las apariencias engañan, hubo un tiempo en el que Riot Games parecía infalible. Al éxito de League of Legends había que sumarle la creación de un ecosistema competitivo a nivel mundial, juegos en desarrollo muy prometedores, proyectos musicales y hasta una serie de televisión. Quizá por eso nadie fue capaz de ver venir el primer gran fracaso de la compañía. Uno muy poco comentado, pero que en realidad está entre los más grandes de su historia: Clash.
Un modo de juego en el que Riot Games invirtió millones
La historia de todo gran fracaso debe comenzar de forma ilusionante, y este caso no es una excepción. Clash se presentó a la comunidad de League of Legends como un modo de juego competitivo por equipos con una estructura similar a la de un torneo profesional. La idea era que jugadores de cualquier nivel de habilidad se unieran a sus amigos para disputar una competición en línea organizada a través del propio cliente de LoL. Una especie de ‘Worlds’ para malos o el equivalente virtual a pasar el día jugando un torneo de fútbol con amigos.
La competición ha sido una parte fundamental del éxito de League of Legends, por lo que hacerla accesible para toda la comunidad parecía otra idea ganadora. Sin embargo, los problemas no tardaron en llegar. La primera beta del modo de juego se lanzó en diciembre de 2017 después de cerca de un año de desarrollo y fue un absoluto desastre. "El servidor Europa Oeste se enfrentó de inmediato a problemas de capacidad", explican desde el portal oficial de tecnología de Riot Games. Esto no solo dio lugar a fallos en el modo de juego, sino que llegó a ocasionar una caída total del servidor.
Al tratarse de un torneo que requería un gran número de equipos, Clash tenía un horario fijo. Esto provocaba que miles de partidas comenzasen y se desarrollen de forma simultánea. La situación, aunque pueda parecer insignificante para un juego tan masivo como League of Legends, creaba una sobrecarga. Simplificando la explicación, la cosa es que a lo largo de una partida de LoL existen picos en el consumo de recursos del servidor y, en este caso, todos ocurrían al mismo tiempo. Es más fácil gestionar 100 partidas que comienzan a lo largo de 10 minutos que 20 que arrancan exactamente al mismo tiempo.
El servidor de LoL tenía, sobre todo, problemas para gestionar tantos inicios de la fase de selección de campeón de forma simultánea
Los problemas que enfrentaba Clash parecían fáciles de solucionar, pero tras cinco meses más de trabajo Riot Games se dio cuenta de que las cosas no iban a ser tan sencillas. En mayo de 2018 se lanzó una segunda beta que fracasó tanto o más que la primera. "Después de la beta, debido a todos los problemas de sobrecarga que hubo en Asia, tuvimos que aceptar el hecho de que no habría arreglos rápidos y de que tendríamos que rediseñar Clash desde cero (...) Estábamos totalmente devastados", explicaba el trabajador de Riot Games Tomasz Mozolewski.
los desarrolladores de League of Legends trabajaron durante tres años en Clash
El resultado fueron otros 18 meses de trabajo. En un vídeo oficial publicado por Riot Games la desarrolladora confirma que, además de añadir ajustes para limitar el número de partidas que comienzan de forma simultánea, se había "rediseñado gran parte del funcionamiento de la plataforma". En total, los desarrolladores de League of Legends trabajaron durante tres años en Clash hasta que el modo de juego estuvo listo para su lanzamiento. Las comparaciones son odiosas y más en el mundo de los videojuegos, pero proyectos como TFT se completaron en menos de cuatro meses.
La comunidad de League of Legends no ha olvidado Clash
La mayor parte de los gastos al crear un videojuego corresponden con los salarios de los desarrolladores y, en este sentido, Clash fue un verdadero dispendio. Aunque demos por sentado que el equipo de trabajo era reducido y que el desarrollo se compaginó con otras tareas relacionadas con el mantenimiento de League of Legends, estamos hablando de una cantidad ingente de horas. Esto no hubiera sido un problema si luego el modo de juego hubiera conseguido unos resultados geniales, pero la realidad es que ni siquiera se cumplieron las expectativas.
Los primeros torneos de Clash, ayudados por el contexto de pandemia, tuvieron una participación masiva. Sin embargo, al modo de juego pronto se le comenzaron a ver las costuras. Los problemas técnicos todavía surgían de vez en cuando haciendo que la experiencia fuera poco consistente y, sobre todo, daba la impresión de que Riot Games se había centrado tanto en lo técnico que había olvidado todo lo demás. Las competiciones ofrecían una primera experiencia divertida, pero no había ningún motivo para comprometerse a largo plazo.
Cuantos más recursos se invierten en un desarrollo, más difícil es conseguir unos resultados a la altura
Si le vas a pedir a alguien que pase el fin de semana jugando a League of Legends, debes hacer que siente que el plan va a merecer la pena. Clash, sin embargo, no ofrecía ni unas recompensas interesantes por ganar ni contaba con un sistema de progresión. "El principal problema de Clash es que no tiene ningún sistema de rangos, por así decirlo. Parte de lo guay de jugar rankeds es la sensación de logro (...) Debería haber incentivos más interesantes que orbes, cápsulas y banners. Podría ser algo tan sencillo como tener un rango o quizá skins exclusivas. Cualquier cosa es mejor que las trivialidades que dan ahora", explicaba un jugador a través de Reddit.
A la falta de incentivos y los fallos técnicos había que sumarle problemas relacionados con las cuentas smurf y equipos que abandonaban la competición tras la primera partida. Un cóctel nefasto que hizo que la comunidad fuera perdiendo progresivamente el interés por el modo de juego. Clash se lanzó con la idea de organizar un torneo cada dos semanas, pero el descenso progresivo en el número de jugadores hizo que Riot Games redujese la frecuencia a un torneo al mes en 2023 y que en la actualidad se esté disputando aproximadamente un evento cada 40 días. Lo que es aún más llamativo es que los desarrolladores de League of Legends querían organizar aún menos torneos, pero rectificaron ante las críticas de la comunidad.
Los premios por jugar Clash son irrelevantes para la mayoría de los jugadores
Da la impresión de que Riot Games, ya abrumada por la inversión realizada en el desarrollo de Clash, no quisó seguir dedicando recursos a desarrollar la idea. Esto es particularmente doloroso porque los problemas, si bien evidentes y graves, no parecían tan difíciles de solucionar: mejores recompensas, un sistema de rangos, horarios más flexibles… El trabajo que faltaba para convertir el modo de juego en un verdadero sistema competitivo amateur era más una cuestión de voluntad que de recursos.
League of Legends se encuentra ahora en una situación paradójica, ya que es un juego basado en equipos que no dispone de un sistema competitivo basado en equipos. Esto resulta particularmente doloroso cuando miramos a otros juegos de Riot Games. Valorant, por ejemplo, implementó un modo llamado Premier que, sin ser perfecto, sí soluciona bastantes de los problemas de Clash. La comunidad de LoL, sin embargo, sigue condenada a seguir esperando.
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