Riot Games ha prohibido una de las herramientas más utilizadas por los jugadores para mejorar su rendimiento, y es un cambio polémico pero también muy interesante

El cambio ha llegado a Teamfight Tactics pero, ¿qué pasaría si también se introdujese en League of Legends?

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Los jugadores de Teamfight Tactics han recibido la gran novedad que estaban esperando con el lanzamiento del Set 9: Runaterra Reforjada. Sin embargo, la introducción de las nuevas fichas o mecánicas llega también acompañada de un cambio polémico. A partir de ahora, Riot Games no permitirá que las páginas más utilizadas por los jugadores muestren las estadísticas de tasa de victorias. "Con el lanzamiento de Runaterra Reforjada las páginas de terceros no tendrán permitido compartir información sobre los porcentajes de las victorias de las leyendas. Además, dejarán de tener permitido compartir los porcentajes de victorias de los aumentos en cada fase alrededor del 19 de julio", explica la compañía en las notas del último parche.

Un cambio que deja sin información a los jugadores

El cambio es tremendamente curioso, ya que Riot Games siempre ha apoyado este tipo de web. Sin embargo, la compañía justifica que "fiarse de los porcentajes de victorias para tomar decisiones en fases cruciales de la partida no es bueno para el juego" y que "provoca que los jugadores ignoren involuntariamente formas de ganar y emocionantes combinaciones nuevas para elegir la mejor opción a nivel estadístico (...) lo que trae consigo una experiencia de juego menos orgánica y diversa". Lo cierto es que los responsables de TFT tienen una buena justificación y aseguran que seguirán colaborando con páginas externas para que puedan ofrecer guías igualmente interesantes, aunque no tan detalladas.

El problema es que se trata de un movimiento inédito. Riot Games es una compañía que tiende a abrir las puertas de sus datos internos a cualquier interesado ya que es una práctica beneficiosa para todo el mundo. La compañía ve como otra empresa hace el trabajo por ella, la empresa se lleva todos los ingresos obtenidos por las visitas en la web y los jugadores tienen a su disposición multitud de servicios que compiten entre sí por entregar la mejor información que sea posible. En League of Legends, los datos también interfieren con la forma de jugar las partidas y, aunque recientemente se han llevado a cabo algunas limitaciones, jamás ha estado sobre la mesa la posibilidad de ocultar el "winrate" de los campeones desde que se hicieron públicos por primera vez.

Paginas Estadisticas Lol Riot Games siempre ha apoyado el uso de páginas externas. Esta, por ejemplo, es Lolalytics, y la utilizan hasta los desarrolladores de League of Legends cuando no tienen acceso a su aplicación interna.

¿Y si este cambio llegase a League of Legends?

De hecho, el efecto que puede tener esta medida es muy curioso. Incluso cuando los jugadores tienen a su disposición información pública y accesible, cometen errores. Sin embargo, la situación se magnifica cuanto menos transparente es una compañía. Algunos empleados de Riot Games ya han hablado con respecto a cómo funcionaban este tipo de situaciones en el pasado, cuando no se compartía públicamente la tasa de victorias de los personajes de League of Legends. Algo que daba lugar a situaciones… extrañas. En lugar de utilizar la ciencia tras los datos, la comunidad se regía únicamente en base a las sensaciones.

Casi nadie lo sabe, pero el lanzamiento de Zyra ha sido uno de los peores de la historia de League of Legends. El campeón estaba absolutamente roto, ganando hasta el 60% de las partidas en las que aparecía durante el primer día de su estreno. Sin embargo, cuando Riot Games decidió reducir el poder del personaje todos criticaron el movimiento. Riot August, un trabajador con más de 10 años de experiencia en la empresa, lo explicaba así: "La gente reaccionó preguntándonos por qué bajábamos el poder de Zyra. Los jugadores decían que, de hecho, parecía un campeón algo débil. Esto pasó con un personaje que ganaba el 60% de las partidas. Nadie pensó que fuera tan fuerte. Nadie pensaba que fuera buena. Ellos no la sentían tan opresiva o rota".

Zyra Lol Zyra es un ejemplo típico de lo que puede pasar si no hay datos públicos sobre el juego.

Posteriormente, el desarrollador explicó que compartir las tasas de victorias era algo positivo para la comunidad: "Cuando nadie conoce los win rates, lo que estás combatiendo es la percepción de los jugadores. La gente decide si el juego está o no balanceado fijándose solo en su percepción. Esto acaba haciendo que algunos personajes [no tan fuertes] se sientan extraordinariamente opresivos". Es cierto que Riot Games todavía trabaja sobre las sensaciones de los jugadores. Sin embargo, la existencia de información pública ha ayudado a que la comunidad entienda en mayor medida cuáles son los verdaderos problemas de los personajes presentes en League of Legends.

En este sentido, introducir un cambio similar en League of Legends sería retroceder unos diez años en lo referido a conversación sobre equilibrio del juego. En el caso de Teamfight Tactics la situación no será tan extrema, ya que todavía hay acceso a muchos datos. Sin embargo, es de esperar que tenga un efecto notable sobre el tipo de quejas de la comunidad y su justificación. En ese sentido, Riot Games también tendrá que trabajar más duro para recopilar el feedback de los jugadores y tratar de procesarlo. Sin embargo, puede ser positivo para el juego a largo plazo.

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