Es una saga que ha vendido 21,3 millones de copias, pero SEGA rechazó dos veces Like a Dragon (Yakuza) porque temía que no "atrajera a las masas"

Toshihiro Nagoshi, creador de la franquicia, tuvo que presentar su idea hasta tres veces para que se la aprobaran

Like A Dragon: Infinite Wealth
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Hoy en día, son muchos los jugadores que aplauden el buen hacer de Ryu Ga Gotoku Studio en el desarrollo de las muchas entregas de la saga Like a Dragon (anteriormente conocida como Yakuza en Occidente). Sin embargo, SEGA era muy reacia a dar luz verde al primero de estos juegos; al menos, así lo recuerda Toshihiro Nagoshi, creador de la franquicia, señalando que tuvo que presentarse hasta tres veces ante los directivos de la compañía para conseguir la aprobación definitiva.

Tal y como señalan inicialmente en Automaton, Nagoshi ha participado en un programa documental de Weekly Ochiai como invitado especial. Y es aquí donde el profesional ha hablado de los obstáculos que encontró a la hora de obtener el visto bueno de SEGA. A fin de cuentas, la compañía estaba experimentando dificultades para mantenerse como uno de los pesos pesados de la industria de los videojuegos y buscaba proyectos con garantía de éxito: "Esto condujo a una mentalidad de hacer juegos que atrajeran a las masas, juegos que pudieran venderse en todas partes y a todo el mundo. Muchos productores, yo incluido, pensamos de esa forma".

"Pero esta mentalidad realmente no estaba conduciendo a una solución, y vi que muchas propuestas de juegos se diluían a medida que los productores se inclinaban para cambiar las cosas de la forma en que la gerencia les indicaba", continúa el creativo. Y fue entonces cuando Nagoshi empezó a plantearse un enfoque totalmente distinto al que pedía SEGA: "Aquí empezó todo".

Evidentemente, SEGA no vio la propuesta de Nagoshi con muy buenos ojos. "Por supuesto, se rechazó rotundamente. Después de todo, era completamente contrario a lo que mencioné antes sobre atraer a las masas. Los niños no podrían jugarlo, y no estaba dirigido a mujeres ni a audiencias extranjeras. En ese sentido, no había manera de que fuera aprobado sin resistencia". De hecho, y como decíamos anteriormente, el creativo tuvo que presentar su idea hasta tres veces para conseguir el 'OK' de SEGA.

Otro desafío: concretar la visión del juego

Como sucede con todos los proyectos de videojuegos, la aprobación de la empresa nipona vino seguida de los típicos problemas de desarrollo. La intervención de Nagoshi en el programa Weekly Ochiai también aborda este tema señalando que el mayor de los obstáculos durante la producción del primer Like a Dragon fue transmitir su visión al equipo: "Quería que fuera un juego que te hiciera querer dar lo mejor de ti para vivir un día más. Recuerdo que reiteraba esto con frecuencia a la gente". Sea como fuere, el título finalmente salió adelante y, como ya sabemos, fue el inicio de una gran franquicia para SEGA.

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