Si pienso en qué hace diferente a la saga Like a Dragon, la memoria me lleva de forma obligatoria a Yakuza 0. Kazuma Kyriu acaba de salir de una pelea de un callejón de Kamurocho, tiene la ropa destrozada, las manos en carne viva y una historia de traición a punto de explotar que llevaría varias decenas de líneas explicar. Sin embargo, lo primero que hace es entrar a un local de ramen, sentarse en la barra y pedir un cuenco de fideos. No hay cinemática ni música épica, solo el ruido de la calle, el vapor del caldo y un hombre que tiene hambre después de una noche larga. En ese momento, Yakuza es más que un videojuego y pasa a ser una extensión digital de Tokio.
La saga desarrollada por Ryu Ga Gotoku Studio lleva más de veinte años construyendo Kamurocho, una recreación comprimida del distrito de Kabukicho en Shinjuku. Lo que distingue esa recreación de otros mundos abiertos no son los rascacielos ni las luces de neón, sino los restaurantes. Desde el primer juego de 2005, SEGA ha incluido locales reales con sus nombres, sus menús, sus precios y su atmósfera a través de Matsuya, Yoshinoya, Sushi Zanmai, Gindaco o Ikinari Steak. Si has pisado Japón, reconoces esas cadenas al instante y sabes que forman parte de la infraestructura cotidiana de su mundo.
Comer en Kamurocho es comer en Tokio
Matsuya es, quizá, el ejemplo más claro. Es una cadena de gyudon —cuencos de arroz con ternera— presente en miles de locales repartidos por todo Japón, abre las 24 horas del día y está frecuentada por trabajadores nocturnos, estudiantes y cualquiera que necesite comer rápido y bien sin gastar mucho. No es glamurosa ni el tipo de restaurante que aparece en guías de viaje, sino uno al que va la gente cuando tiene hambre de verdad. SEGA la metió en Yakuza porque Kamurocho no tendría sentido sin ella: un distrito no solo se sostiene con hostess clubs y peleas, también con lugares a los que ir a comer a las tres de la mañana por 800 yenes.
Lo mismo ocurre con Gindaco, la cadena de takoyaki con locales en todo Japón e Indonesia que Like a Dragon: Infinite Wealth recrea con su menú real y sus precios actualizados, o también con Sushi Zanmai y unos platos de pescado fresco que aparecen en varios títulos con un nivel de detalle que otros juegos dedican a las armaduras legendarias. Los restaurantes de Sotenbori, la recreación del barrio de Dotonbori en Osaka, también presenta algunos locales que reconocerás si has estado allí. Podríamos llamar a este product placement, pero hablar de anuncio es quedarse corto: es una prueba de que el mundo funciona porque la gente que lo habita tiene que comer en algún sitio.
El efecto sobre el jugador es acumulativo y difícil de explicar hasta que lo experimentas. Quien ha jugado Yakuza sabe que hay un punto en la partida en el que dejas de pensar en los restaurantes como mecánica de recuperación de salud y empiezas a pensar en ellos como parte de la rutina del personaje. Kiryu, por ejemplo, come en Matsuya porque es lo que haría alguien como Kiryu, un hombre sin dinero de sobra con hambre real tras una jornada agotadora. Conoce el barrio, así que iría a dónde sabe que se come bien sin pagar mucho. Así, esa coherencia va más allá de los sistemas de estadísticas y se apoya en el hecho de que el restaurante exige fuera del juego.
El análisis más preciso de este fenómeno lo hace un ensayo publicado en el blog Matchsticks for my Eyes tras jugar a Like a Dragon por primera vez. Su autor señala que lo primero que le llamó la atención al llegar a Kamurocho fue la variedad completamente real de los locales de comida: bares, cafeterías, restaurantes de barrio y alta cocina accidental, cada uno con su propio menú y su propia atmósfera, y algunos capaces de desencadenar conversaciones entre los miembros del grupo si el jugador hace un pedido concreto. La comida pasa de decorado a mecanismo que permite a los personajes hablar entre sí de lo que les importa.
Lo que revela un cuenco de ramen sobre un personaje
Esa última idea merece un momento de reflexión. En Like a Dragon, pedir determinados platos activa diálogos de grupo que no ocurrirían de otro. Ichiban Kasuga y sus compañeros hablan de sus vidas, sus miedos y sus diferencias culturales mientras esperan la comida… o mientras la comen. Eso lleva al videojuego el valor real de la comida: crear tiempo y espacio para que las personas se cuenten cosas. SEGA entendió eso y lo convirtió en mecánica, y el resultado se traduce en que algunos de los momentos más reveladores de los personajes se van en la mesa de un restaurante.
Justo ese el contraste con la mayoría de los juegos mundo abierto y su forma de tratar la gastronomía. En casi todos los casos, comer es una función: recuperas vida, subes una estadística y desbloqueas un logro, así que el restaurante es un menú de opciones y no un lugar. Yakuza hace lo contrario: convierte el lugar en el argumento a través del restaurante al que va un personaje, lo que pide, cuánto cuesta y si puede permitírselo. Esto dice más de sus protagonistas que cualquier árbol de habilidades, ya que ver a Kiryu en un puesto de takoyaki de 700 yenes es un retrato social más preciso que el de una cutscene de relleno.
El fenómeno, además, tiene una consecuencia real documentada: miles de jugadores de todo el mundo han viajado a Japón buscando los restaurantes de Yakuza. Se han topado con los mismos sitios, los mismos carteles, los mismos menús y, en algunos casos, las mismas colas. Hay comunidades enteras dedicadas a comparar capturas del juego con fotos tomadas en las calles de Kabukicho o Dotonbori y demuestran un nivel de fidelidad espectacular. De hecho, esto último es la consecuencia directa de haber tomado una decisión de diseño hace 20 años: construir este mundo con comida inventada no habría tenido sentido.
El resultado se traduce en una de las gastronomías más honestas de los videojuegos. No es la más elaborada, la más espectacular o la más cargada de lore, pero sí es la más honesta al reflejar cómo la gente come de verdad en este tipo de ciudades: con presupuesto limitado, con hambre después del trabajo y con preferencias formadas por la rutina y el barrio. Yakuza no idealizó la gastronomía japonesa ni la convirtió en objeto de deseo turístico, la dejó ser lo que es: parte del tejido de un país en el que alguien puede vivir de verdad. Dos décadas después y en una era marcada por los juegos de mundo abierto, esa faceta sigue siendo extraordinariamente rara.
¿Te gusta la recreación de comida en Like a Dragon? ¿Crees que los juegos de Yakuza son un buen ejemplo? Estaremos encantados de leer tu historia en comentarios o en el canal de Discord de 3DJuegos.
En 3DJuegos | Hogwarts Legacy tenía la oportunidad perfecta para hacer historia. Por desgracia, no importa si eres de Gryffindor o Slytherin
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