Antes de trucos para tener dinero infinito, de desafíos de dar a luz a una desorbitada cantidad de bebés o de sencillamente conquistar al público con una de las sagas más exitosas del medio, Los Sims también necesitó sus referentes para florecer.
Will Wright era un tipo con grandes ideas y una profunda inquietud por el mundo de la simulación. Sus obras antes de su gran éxito eran muestra de ello, con juegos dedicados a la gestión de ciudades en el planeta Tierra, de una colonia de hormigas o de helicópteros. Pero los humanos era un tema que aún le faltaba por explorar, y para ello encontró inspiración en uno de los títulos más originales de la época.
Hay una persona dentro de la pantalla
El juego es Little Computer People. Publicado en 1985 para Commodore 64 y con ports algo más tarde para el resto de ordenadores de la época, se trataba de una propuesta insólita en su momento. Una evolución de los simuladores de cuidar mascotas que aumentaba su escala a una casa entera. Viéndolo a día de hoy la influencia es evidente, el título creado por David Crane y Rich Gold para Activision era una simulación completa de vida en una pantalla. Un personajillo humano y su perrete se paseaban por la casa leyendo el periódico, comiendo, usando el ordenador o viendo la tele.
La simulación es muy simple en apariencia, pero sorprende por su complejidad para la época. Al igual que en Los Sims hay todo un sistema de deseos y necesidades que rodean al personaje. Como jugadores podemos mandar instrucciones (escribiéndolas vía texto) para que el humano virtual las haga si no tiene otra urgencia mayor. Pero si no proponemos nada, el juego se “jugaba solo”.
El tono adorable y metanarrativo es lo que lo diferencia por completo de Los Sims. Al contrario que la sátira ácida de Will Wright, la propuesta aquí era convencer a los jugadores de que este humano virtual existía de verdad y su deber era cuidarlo (como un Tamagotchi, que ya existían por aquel momento). El personaje se ponía gruñón si no le proponías hacer cosas que le beneficiasen o contento si le atendías bien. En esos casos podías incluso proponerle que te escribiera una carta, y en ella agradecía a los jugadores sus cuidados.
La experiencia era apenas un juego. No había realmente forma de ganar o perder, simplemente un eterno rol de cuidador que permitía explorar al máximo la simulación. 13 años más tarde Will Wright usó lo aprendido con este juego y añadiría todo tipo de nuevas complejidades y capas a su propia simulación. Y por supuesto, como tantos otros morbosos jugadores suyos, se preguntaría: "y si le quito la escalera cuando se está bañando en la piscina?".
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