Antes de triunfar con Los Sims, su creador diseñó 5 de los juegos más raros y ambiciosos que hemos visto. Un repaso a la trayectoria de Will Wright

Antes de triunfar con Los Sims, su creador diseñó 5 de los juegos más raros y ambiciosos que hemos visto. Un repaso a la trayectoria de Will Wright

El creativo conocido por dar vida a la icónica saga de EA quiso revolucionar la industria con simuladores que rozaban lo educativo

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Will Wright

Aunque lleva mucho tiempo alejado de los focos de nuestro sector, no hay duda de que Will Wright se ha establecido como uno de los creativos más influyentes en la industria del videojuego. Y es que es uno de los grandes artífices de Los Sims, saga conocida a nivel mundial que supuso un antes y un después tanto para las arcas de EA como para el reconocimiento de este profesional. Sin embargo, y como ya te puedes imaginar, sus andanzas con los videojuegos empezaron mucho antes del lanzamiento del simulador de vida, y con ideas tan inverosímiles como ambiciosas.

¿Sabías que el también mítico SimCity surgió a raíz del primer shoot 'em up diseñado por Wright? ¿O que las ideas del creativo en torno a los simuladores también contemplaron un juego de gestión de ecosistemas? Estas son solo algunas de las curiosidades que contiene el currículum del diseñador en cuanto a desarrollo de videojuegos, y supone un motivo más que válido para hacer un repaso de algunos de sus títulos más extraños hasta la fecha. Aquí hablamos concretamente de 5 entregas desconocidas entre el público general que, anteriores a Los Sims, sorprenden por lo particular de sus propuestas. Por lo tanto, no tendremos en cuenta experiencias archiconocidas como SimCity y sus versiones posteriores.

Raid on Bungeling Bay

Raid On Bungeling Raid Fuente: Genesis Temple.

Will Wright es conocido principalmente por enfocarse en experiencias de simulación, pero el primer juego en el que actuó como diseñador principal estaba muy lejos del género con el que daría vida a Los Sims años después. Hablamos de Raid on Bungeling Bay, un shoot 'em up publicado en 1984 para la Commodore 64 que nos ponía a los mandos de un helicóptero de combate con un objetivo muy claro: bombardear varias instalaciones del Bungeling Empire; facción de villanos muy recurrente entre los juegos de la compañía Broderbund, editores de la entrega.

Para lograr la victoria, el usuario debía atacar seis fábricas repartidas en varias islas mientras evitaba disparos, misiles y hasta los intentos de un buque de guerra para hacer caer el helicóptero. A medida que transcurría el tiempo de juego, las instalaciones iban desarrollando tecnologías evolucionadas que buscaban abrumar al jugador con armas más mortíferas, así que se recomendaba actuar con rapidez para evitar el game over. Como curiosidad, tal y como os decíamos más arriba en este mismo texto, Raid on Bungeling Bay sirvió de inspiración a Wright para empezar a diseñar el icónico SimCity, que llegaría cinco años después.

SimEarth

SimEarth Fuente: Will Wright Fansite.

Allá por 1990, un año después del lanzamiento de SimCity, el creativo volvió a sorprender a la comunidad de jugadores con una nueva experiencia de simulación que dejaba atrás la gestión de ciudades para centrarse en planetas enteros. SimEarth necesitó de los consejos del científico James Lovelock para desarrollar su Hipótesis Gaia: una teoría con la que se afirma que la Tierra se comporta como un sistema autorregulado donde las diferentes especies se encargan de que el entorno sea más hospitalario con todas las criaturas del planeta.

En lo jugable, SimEarth permitía al usuario jugar con la atmósfera, la temperatura y las masas de tierra que componen el globo para ver cómo evolucionan diferentes formas de vida. Si bien es cierto que el título tenía un modo libre que rozaba lo educativo, el objetivo principal de la entrega consistía en hacer evolucionar la vida inteligente hasta el punto de que fuera capaz de construir una civilización avanzada. Pero la cosa no acaba aquí, pues sus diferentes escenarios también incluían la posibilidad de adaptar las condiciones de distintos planetas para que pudieran albergar vida, y un nivel final que nos trasladaba a un hipotético futuro en el que la humanidad debía huir de robots y amenazas nucleares viajando a otros mundos.

SimAnt

SimAnt Fuente: Will Wright Fansite.

En 1991, Wright pasó de interesarse por el bioma de la Tierra a concentrarse en las particularidades de un insecto muy común. Y es que SimAnt situaba al jugador en una colonia de hormigas que debía hacer frente a las hormigas rojas, enemigos de la entrega, y extenderse hasta provocar la huida de unos humanos que vivían en una casa cercana. Tal y como ocurría con SimEarth, el diseñador se inspiró en los estudios del biólogo estadounidense Edward Osborne Wilson sobre las hormigas.

El juego contaba con un modo Partida Rápida con el que no sólo se luchaba contra las malvadas hormigas rojas, sino que también permitía al jugador controlar una hormiga y dejar rastros de feromonas para guiar a compañeras de la colonia. Como puedes imaginar, el título se apoyaba en muchas características biológicas de los insectos para ofrecer una experiencia lo más realista posible.

SimLife

SimLife Fuente: Will Wright Fansite.

SimAnt no fue más que un desvío en el camino de Wright para explorar el mundo de las hormigas, porque SimLife llegó en 1992 con una propuesta parecida a lo visto con SimEarth y su simulación de la vida en un planeta. Al fin y al cabo, esta nueva propuesta tenía la intención de hacer lo propio con un ecosistema en el que se podían modificar las características genéricas de animales y plantas para crear un ambiente autosuficiente. No obstante, aquí se animaba a la experimentación entre criaturas.

Porque los productores de SimLife definían esta entrega como "un patio de recreo genético" donde se invitaba a interactuar con diferentes formas de vida y ecosistemas. Además, el usuario tenía la posibilidad de crear entornos inverosímiles en los que, por las particularidades de cada especie natural, podían llegar a sobrevivir algunos de los ejemplares que pueblan el planeta Tierra.

SimCopter

SimCopter Fuente: Will Wright Fansite.

¿Os acordáis de la primera experiencia de Wright como diseñador de un shoot 'em up donde controlábamos un helicóptero? Parece que el profesional se quedó con una espinita clavada, porque SimCopter llegó allá por 1996 como un simulador de vuelo en el que podíamos sobrevolar ciudades con el vehículo que da nombre a la entrega. El objetivo, sin embargo, no tenía nada que ver con destruir fábricas enemigas. En esta ocasión, el creador de Los Sims prefirió centrar la experiencia en un piloto policía que debía perseguir maleantes y ayudar a varios compañeros a erradicar el crimen en la ciudad.

Como curiosidad, vale la pena mencionar que SimCopter tenía 30 ciudades para elegir. Sin embargo, el juego también daba la posibilidad de importar la ciudad que habíamos creado en SimCity 2000 y sobrevolarla a vista de helicóptero. Eso sí, era necesario crear dicha urbe con SimCopter en mente, pues era necesario incrementar el número de estaciones de policía, de bomberos y hospitales para facilitar la experiencia.

Bonus: Proxi

Proxi Fuente: Web oficial de Gallium Studios, desarrolladores de Proxi.

Ya hemos hablado de los 5 juegos más ambiciosos y extraños de Will Wright antes de dar un golpe sobre la mesa con Los Sims, pero no podemos cerrar este artículo sin mencionar su próximo juego: Proxi. Una entrega que no solo supone el regreso del diseñador tras 10 años lejos de la industria, sino que además promete ser "una simulación de una Inteligencia Artificial basada en tus recuerdos e interacción con el juego". No tenemos muchos más detalles de esta curiosa entrega, que fue anunciada por primera vez en 2018 y todavía no tiene ventana de lanzamiento, pero Wright ya la ha descrito con las siguientes palabras:

"Es, de alguna manera, un juego de auto-descubrimiento, un juego donde realmente desvelamos tu yo escondido – tu subconsciente, tu ID interno, y lo llevamos a la superficie, dándole vida para que puedas interactuar con ello. Puedes jugar con esas cosas, puedes aprender de ellas y ellas pueden aprender de ti".

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