Con la creación de Los Sims 1 su diseñador Will Wright estaba entrando en terreno inexplorado. Habían existido otros simuladores de cuidar humanos en el medio, pero el nivel de complejidad al que quería llegar esta experiencia requería explorar otras disciplinas.
Ya contamos por aquí cómo un incendio en su casa le llevó a replantearse sus posesiones materiales y funcionaría de germen para la idea original. A la hora de diseñar el pilar central para la IA de sus sims, hay otra idea que entró en juego: la de la Pirámide de Maslow.
Se trata de una teoría que condensa la psicología humana en una sola figura, donde los escalones inferiores son las necesidades primarias (como alimentarse o dormir) y tenerlos resueltos permite acceder a los superiores: necesidades más complejas como las relaciones íntimas o la autorealización.
La IA de Los Sims 1 hacía un caso estricto a esta pirámide. El juego original de la saga es famoso por ser bastante implacable, con sims movidos principalmente por sus necesidades más básicas que decrecían a gran velocidad y consecuencias severas cuando se fallaba en satisfacer cualquiera de ellas, incluyendo las superiores como la necesidad de socializar.
La experiencia humana no deja de complejizarse
En posteriores juegos de la saga esta pirámide ha seguido siendo la base, pero algunos de sus escalones han ganado peso. Las necesidades más básicas han pasado a un segundo plano en términos de jugabilidad, y otras como las relaciones sociales y románticas se han complejizado. En Los Sims 4, la autorrealización fue uno de los focos principales del diseño.
Para sus creadores esto es un reflejo de cómo los humanos hemos evolucionado. "Los humanos son más complejos. Ahora hacemos cosas diferentes. Y las hacemos a la vez", decía en declaraciones para Polygon Rachel Franklin, productora ejecutiva de Los Sims 4. Una de las claves de esta evolución en la IA es precisamente la multitarea, actualmente los Sims pueden combinar acciones como ir al baño mientras usan la tablet.
Este cambio de paradigma supone un cambio crucial en nuestros sims, donde contradicen la clásica pirámide y a veces priorizan necesidades de tipo más emocional con respecto a instintos más básicos de supervivencia. También da lugar a momentos bastante divertidos como este que comenta un usuario en reddit, en el que tu sim puede estar a punto de morirse de hambre pero aún así decide ir a un concierto con un extraño. Y quiénes somos nosotros para juzgarlo.
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